RETRO – Teljesen amatőr módon kezdtem hozzá a Dark Souls teszteléséhez… Miután beraktam a játék lemezét a PS3-amba, hátradőltem kényelmes fotelemben és a karaktergenerálás közben kellemesen elcseverésztem barátnőmmel, sőt, miközben fél szemmel néztem a képernyőt, kedveskedésből őt alkottam meg hősként. Amikor elkészültünk vele, a játék hosszú és kicsit unalmas – amolyan „japán Gyűrűk Ura” – stílusú intrója után hősnőnket egy börtönben leláncolva találtuk.
Nem túl vidám kezdet, ráadásul hüledezve láttuk azt is, hogy csöppet aszott a lelkem – csak épp annyira, mint egy egyhetes halott. Mivel az már nem vall túlzott kedvességre, ha párunk játékbeli alteregója egy oszladozó élőhalott, így – mielőtt még a drága a fejemhez vágott volna egy üres cigis dobozt – gyorsan visszatipliztem a karaktergeneráló képernyőre és indítottam egy férfi zsivány hírót. Jobb a békesség… Valahol ez volt az első jele annak is, hogy ennél a játéknál nem lehet „lazázni”…
Nem mese ez gyermek
Bizony, alaposan benéztem, hogy konzolos RPG lévén ez is olyan laza kis történet lesz. Tudjátok, félóra CGI intró, csapok két szörnyet, majd újabb fél óra intró, mint a Final Fantasy-ben. Ezek a From Software srácok azonban ilyennel nem viccelnek: a Dark Souls már az elején a mélyvízbe dob.
Aszott hősünk egyetlen csorba, törött karddal van felvértezve és ócska tolvaj cuccokba bugyolálva. Az irányítás csínját-bínját rögtön a nyakunkba zúdítják, illetve azt is azonnal tapasztalni fogjuk, hogy ez a játék enyhén szólva sem egy sétagalopp. Bár hősünk alapból élőhalott, mégis már a gyakorló résznél is újra és újra feldobja majd a pacskert.
Igaz, később a játék során egyre táposabb karakterünk lesz, de a nehézségi szint egyáltalán nem enyhül, sőt, egyre húzósabbá válik. Gyakori eset, hogy szűk, romos várfalakon kell a hirtelen ránk rontó élőhalottakat úgy levágni, hogy közben egy sunyi íjászuk egy toronyból nyílvesszőket repít a képünkbe.
A főszörnyek is hatalmasat sebeznek, így a megfelelő helyezkedés, a jó ritmusban bevitt félregurulás, a megfelelő védekezés szerepe óriási. Sajnos a célpont kijelölése, illetve jobbra-balra sasszézás nem igazán tökéletes – ez már a fejlesztők előző játékánál, a Demon’s Souls-nál is problémát okozott. Ráadásul, amikor hősünk hanyatt vágja magát, mert éppen telibe trafálták, eleinte nagyon lassan és körülményesen tápászkodik fel, így előfordul, hogy fel sem bírunk kelni, miközben halálra csapkodják.
Később karakterünk nyilván ügyesedik, erősödik, de a Dark Souls egész végig igazi kemény kihívás: ez a játék nem csak egyszerűen a hardcore, hanem az igazi birkatürelemmel és tömérdek idővel megáldott szerepjátékosok számára készült.
Lélekvesztő
Velünk vagytok még? Remek, mert egyébként a Dark Souls igazi RPG gyöngyszem, nagyszerű ötletekkel felvértezve. A játék „valutája” például a lélek, amelyet az elhullott ellenfeleinkből tudunk felszippantani. Új képességeket és felszereléseket tudunk belőle vásárolni és alaposan meg kell gondolnunk, hogy mire költünk, mert nem fogunk dúskálni a javakban. Újabb kihívás, hogy ha levágják hősünket, lelkesedésünket talán nem, de az összeszedett lelkeket mindenképpen elveszítjük. Szerencsére visszakapjuk őket – feltéve, ha épen és egészségben vissza tudjuk küzdeni magunkat addig a vértócsáig, amelyet mi hagytunk a földön.
Ha útközben mégis elhunynánk… – no igen, akkor buktuk a lelkeket. Azt mondtam már, hogy ez egy rendkívül nehéz játék? Még szerencse, hogy a máglyarakásoknál nemcsak meg tudunk pihenni, hanem itt tudjuk megcsappant életerőcsíkunkat is visszatornázni, és itt éledünk fel, amikor valahol elpatkoltunk. Mielőtt túlságosan megkönnyebbülnétek, gyorsan hozzáteszem, hogy az ellenség ilyenkor újraéled a már felfedezett útvonalon, így megint le kell őket vágnunk.
Multizni emberi dolog
A Dark Souls-ban hőseink kétféle állapotban léteznek: „emberi” és „lélektelen”. Amikor meghalunk, akkor az utóbbi állapotba kerülünk és emberi mivoltunkat csak akkor kapjuk vissza, ha „humanity” pontokat áldozunk fel a máglyarakásoknál. Emberi állapotban sokkal erősebbek vagyunk, de több veszélynek is vagyunk kitéve (feltéve, ha multiplayer módban játszunk), ugyanis más játékosok is megtámadhatnak. Humanity pontokat akkor tudunk szerezni, amikor szörnyeket mészárolunk le, valamilyen varázsétket fogyasztunk el, vagy a multiban mások világába betörve zsákmányolunk belőle.
Csakúgy, mint a lelkeket, az emberi pontokat is elveszítjük, amikor elpatkolunk, és újra össze kell szedni őket a vértócsánknál, különben örökre elveszítjük azokat. „Lélektelen” állapotban csak akkor tudunk a multiplayer módba belépni, ha egy másik játékos meghív annak a jelnek segítségével, amelyet a világban hagytunk. Továbbá csak abban az esetben tudjuk aktívan meghódítani mások világát, amikor „emberiek” vagyunk. Ha PVP módban játszunk, akkor állandóan számíthatunk rá, hogy egy huncut rivális játékos betör a világunkba és pontot tesz hősi karrierünkre.
Pusztuló világ
Ahogy Lordran hátborzongató és mégis gyönyörű világa fokozatosan tárult elém, egyre jobban ledöbbentem, hogy mennyire hatalmas – ezen a téren bizony méltó kihívója lesz majd a hamarosan megjelenő The Elder Scrolls: Skyrimnek. A hihetetlenül részletes grafika nagyszerűen érvényesül a romos, pókhálós várak, a sötét és baljós erdők kidolgozásánál. De igazán a szörnyeknél gurult el a grafikusok gyógyszere: a toronymagas démonok, sárkányok és más szörnyek elfeledtetik velünk, hogy konzolon és nem PC-n játszunk. Igaz, ezúttal különbséget kell tennünk a két konzol között: PS3-on érezhetően szebb a játék, mint Xbox 360-on: itt érződnek igazán a két gép képességei közötti különbségek.
A készítők brillíroztak a pályák szerkezetének kidolgozásánál is. Miközben a várakban, erdőkben, hegyen ormain kóválygunk, tömérdek, gyakran nyaktörő módon meredeken felfelé ívelő, vagy lefelé tartó keskeny útelágazás között kell választanunk. A különböző helyszínek elképesztően változatosak, persze mindent ellep az enyészet, elvégre egy pusztuló világot kell bebarangolnunk. Mindenhol azt érezzük, hogy magunkra vagyunk maradva és a legrémisztőbb szörnyek a legváratlanabbul törnek ránk, szóval kalandjaink során a feszültség egész végig elkísér.
Na, ehhez mit souls?
Gondolom a fentiekből kiderült, hogy a Dark Souls egyértelműen nem a kazuár beállítottságúaknak készült, de a World of Warcraftban mélységesen kiégett emberek is messziről kerüljék. Amennyiben hajlandó vagy tömérdek időt, energiát és türelmet áldozni rá, egy hatalmas, időnként hátborzongató, de mindenképpen magával ragadó világot fedezhetsz fel, rengeteg eredeti ötlettel megspékelve.
-BadSector- (2011)
Pro:
+ Hatalmas, gyönyörű világ
+ Eredeti ötletek tömkelege
+ „Darkos” hangulat
Kontra:
– Csak hardcore és türelmes embereknek
– Irányításbeli problémák
– Kicsit gyenge karakteranimáció
Kiadó: Namco Bandai
Fejlesztő: From Software
Stílus: RPG
Megjelenés: 2011
Dark Souls
Játékmenet - 9.1
Grafika (2011) - 8.1
Sztori - 7.8
Zene/audio - 8.6
Hangulat - 9.1
8.5
KIVÁLÓ
Gondolom a fentiekből kiderült, hogy a Dark Souls egyértelműen nem a kazuár beállítottságúaknak készült, de a World of Warcraftban mélységesen kiégett emberek is messziről kerüljék. Amennyiben hajlandó vagy tömérdek időt, energiát és türelmet áldozni rá, egy hatalmas, időnként hátborzongató, de mindenképpen magával ragadó világot fedezhetsz fel, rengeteg eredeti ötlettel megspékelve.