Horizon Zero Dawn – 2017: Földodüsszeia

TESZT – „Azt nem tudom, hogy a harmadik világháborút milyen fegyverekkel fogják megvívni, de a negyediket biztos, hogy botokkal és kövekkel.” Ez a híres Albert Einstein idézet akár a Guerilla Games science-fiction és fantasy RPG-jének is mottója lehetne, hiszen a játék története szerint az emberiség visszakerül egy primitív állapotba és törzsekben, illetve királyságban él, miközben egymással, illetve furcsa, állati formájú, hatalmas robotokkal küzdenek. Ebben az apokaliptikus világban él Aloy, egy nemcsak fantasztikus képességekkel, hanem furcsa örökséggel is megáldott lány, eleinte számkivetett, később viszont közösségének igazi megmentőjévé, bálványává is válik. Üdvözlünk a Horizon: Zero Dawnban, a Sony PlayStation régóta várt mestermunkájában!

 

Sony Interactive Entertainment és a Guerilla Games játéka nemcsak igazán egyedi, gyönyörű és izgalmas, hanem arra is emlékeztetnek, hogy miért van ekkora szükség ilyen epikus címekre. Ötévnyi fejlesztés és egy váratlan 2015-ös E3-as bemutató után, ahol mindannyian az állunkat kerestük a padlón, már csak pár halasztást kellett elviselnünk, mire a játék végre megjelent.

A Horizon Zero Dawnban tényleg bőven lesz dolgunk: hatalmas robotállatokkal kell megküzdenünk, kegyetlen banditákkal leszámolnunk és egy évezredet is felölelő rejtélyt kiderítenünk.

Aloy, a jövő amazonja

A Guerilla Games akció-RPG-jében Aloy-t, egy fiatal női harcost irányíthatunk, születésétől, gyerekkorától kezdve egészen felnőttkoráig. Egyik legfőbb feladatunk, hogy kiderítsük múltjának gyökereit, illetve a mögötte húzódó rejtélyeket, illetve azt is, hogy a fejlett, modern civilizáció egy találmánya miképpen vezetett katasztrófához, melynek révén az emberek és az állatformájú gépek mind a mai napig küzdenek egymással, illetve azt is megtudjuk majd, Aloy miért számkivetettje közösségének.

Horizon: Zero Dawn ezer évvel a jövőben játszódik, amikor a modern civilizáció egy apokaliptikus esemény nyomán megszűnik létezni, átadva helyet egy fajta ősiekéhez hasonló kultúrának. Ebben a gyönyörű és mégis rendkívül veszélyes világban primitív törzsi társadalmak élnek együtt állatszerű gépekkel, mecha-bivalyokkal, dinoszaurusz-szerű robotokkal, vagy más, még elborultabb öncélú, pusztító gépekkel.

Aloy ebbe primitív fegyverekkel és ultramodern technológiákkal egyaránt övezett világba születik. Mivel eleve számkivetettként születik, nem sok esélye lenne az életben maradásra, ha egy rejtélyes harcos nem viselné gondját, illetve, ha kislányként nem talált volna egy kiterjesztett valóságot használó eszközt: a Fókuszt. A Fókuszt a törzsi legendák szerint az Ősök hagyták hátra és ennek az eszköznek a révén Aloy egészen különleges képességek birtokosává válik, amelyeket környezete még csak nem is tud felfogni. (Persze eleinte ő sem nagyon.)

Ahogy a játék fő történeteinek részleteit szép lassan megismerjük, úgy fedezzük fel, apró részleteken, hátrahagyott hangüzeneteken, emaileken, hologramokon, digitális naplókon keresztül, hogy vajon mi történhetett a civilizációnkkal ezer évvel ezelőtt?

A Horizonnak tehát a történet, a játék egész univerzuma rendkívül szerves része. Azáltal, hogy Aloy életét, viszontagságait csecsemőkora óta követjük, egészen addig, amíg harcossá, vadásszá, kalandorrá nem válik, erősen kötődni kezdünk hozzá. A Guerilla Games emellett remek munkát végzett azzal, hogy az eseményeket, fontos történeti szálakat, illetve Aloy múltját, életét érintő régi eseményeket nekünk kell felfedeznünk, ahelyett, hogy mindent a szánkba rágnának. Ezáltal fokozatosan válik egyre érdekesebbé, izgalmasabbá karaktere.

Lélegzetelállítóan gyönyörű

Nem, most nem Aloy-ra gondoltam (bár ő is nagyon csinos persze), hanem a körülötte elterülő környezetre, a játék világra, amelynek mintha sohasem akarna vége szakadni. A látvány tényleg elképesztő – méghozzá régi PS4-en is (jelen tesztünk is azon készült), nem csak PS4 Prón, amelyen aztán a látvány tényleg hatványozott. Nem csoda, hogy öt évig tartott, amíg ez a játék elkészült – bár már maga a PS4 is három és féléves, a Horizon fejlesztése jóval azelőtt kezdődött, hogy az újabb generációs Sony konzol piacra került volna. Kicsit hasonló a látvány és a játék világa, mint a Naughty Dog Last of Us-jában, csak kevésbé sötét és depressziós. A Horizon Zero Dawn tele van színekkel, élettel, egy-két rejtett barlangot és a játék során felfedezett titkos gyárat leszámítva.

Persze nem csak a grafika szépsége igazi technikai bravúr játék készítőitől. Hasonlóan a Witcher 3-hoz, a játék során a szabadban vándorolva itt sem találkozunk szinte egyetlen töltőképernyővel, csak akkor töltöget a játék, amikor a külvilágból egy barlangba kerülünk, vagy „teleportálunk” az egyik tűzhelyhez (melyeknél állást is tudunk menteni.) Ennek a megoldásnak köszönhetően a játékos állandóan az akció, az események kellős közepében találja magát, a Horizon univerzum egyfolytában magába szippantja és nem ereszti. A hihetetlen játékkörnyezet különféle részei: a hatalmas mediterrán erdők, a szikkadt puszták, a szélfútta, magasra nyúló fűtől hullámzó mezők, a havas hegyek, vagy egykori városok romjai egymást folyamatosan váltogatva, nagyszerűen illeszkednek egymáshoz. Egyetlen szóval, ez a látvány egész egyszerűen: pazar.

Nincs új a „hajnal” alatt sem?

Nincs, persze, ezt már régóta tudjuk, de ha ennyire jól alkalmaznak más játékokból ismerős elemeket, hogyha ennyire jól „összeérnek az ízek”, akkor kit zavar ez a tény? Persze, a Horizon Zero Dawn sem találta fel a spanyolviaszt, hiszen olyan franchise-ok köszönnek vissza, mint a Far Cry (Primal), a Tomb Raider, az Uncharted, no és persze nem hiányoznak bizonyos elemek az olyan szerepjátékokból sem, mint a The Witcher 3: Wild Hunt, vagy a Dragon Age: Inquisition.

Ugyanakkor ez egyetlen pillanatig sem zavaró, hiszen ezeket az ismerős elemeket szinte tökéletes vázként fogja össze az igazán eredeti, jól kidolgozott univerzum, illetve az egyszerre egyedi és izgalmas harc.

Aloy-jal primitív, az ókort idéző fegyverekkel kell harcolnunk: a sokféle nyílvesszőt használó íjakkal, a fagyasztó, sokkoló, robbanó bombákat vető csúzlikkal, csapdaállítóval. Külön móka, amikor a robotlényeket a saját oldalunkra állítjuk egy technikai eszköz segítségével, ez pedig egyfajta taktikai vonást is kölcsönöz a játéknak, csakúgy, mint a rendkívül jól kivitelezett lopakodós rész. Amikor aztán felfedeznek és beüt a baj, persze azonnal improvizálnunk kell: gyakran érdemes menekülőre fogni és elbújni, hogy aztán amikor végre feladta kutatásunkat az ellen, egy másik pontról támadjunk ismét. Minden összecsapás különböző, másféle élmént nyújt, nagyon kevés szkriptelt eseménnyel találkozunk, így a harc nemcsak egyfolytában izgalmas, hanem kellően változatos is.

“Csak egy ember!” (Matrix Reloaded)

Egyetlenegy egy árnyék vetül csak erre kiválóan kidolgozott, izgalmas világra: sajnos az emberek elleni összecsapás kicsit egysíkú, pedig azért relatíve sokat kell humanoidokkal is harcolnunk. Amikor gépek is vannak köztük, akkor izgalmasabb, a komplexitás és a lehetőségek terén egyaránt. A „korrupt” (valamilyen „rontás” által megszállt) gépeket nem tudjuk a saját oldalunkra állítani, így ezeket kikerülni, megkerülni és hátulról lecsapni rájuk nagy kihívást jelent, amikor pedig „normális” gépeket tudunk megmenteni, akkor nincs is annál nagyobb móka, mint amikor meglepett emberi ellenségeinkre ráuszítjuk őket.

Viszont amikor csak emberek ellen harcolunk, az időnként kicsit unalmas. Sem nem túl intelligensek, sem pedig taktikusak (igen, az emberek AI-ja nem túl fejlett), úgyhogy igazi kihívást akkor jelentenek, amikor tömegesen rontanak ránk. Még ilyenkor is előfordul, hogy egy belső térre vezető folyosó gondot jelent nekik, így megfelelő pozícionálással szépen fejbe nyilazhatjuk őket, miközben nem elég okosak ahhoz, hogy valahogy elbújjanak, vagy megfelelően védekezzenek.

Ráadásul az egyébként nagyon profi harcrendszer különlegességeit sem tudjuk kiaknázni, mint például, amikor a robotokról „letépjük” a védőpajzsokat, vagy lerobbantjuk a különféle részeiket, megtaláljuk a gépek sebezhető pontjait. Furcsa, hogy pont az emberek elleni harc a játék Akhilleusz-sarka, hiszen a Guerilla Games Killzone-jaiban azon van a fókusz, és ott nagyon rendben van.

A szerepjáték rendszer „szintet lépett”

Szerencsére ezt az egyetlen apró bakit leszámítva a játék harcrendszere nagyon is rendben van, illetve még jobban erősíti hibátlan szerepjátékos fejlesztési rendszer, amely hősnőnk tulajdonságaira és fegyvereire egyaránt vonatkozik. Mint minden magára valamit is adó RPG-ben, a skilleket szintlépés után kapjuk és mindegyiket alaposan át kell gondolni, hogy érdemes-e egy adott képességet megtanulni, mert a következő szint nem egyhamar érkezik, a magasabb szintű skillekhez pedig több pont kell. Aki például a fegyverek felspécizésére gyúr, annak a skill fában érdemes egészen lemennie addig a képességig, amelynek köszönhetően a fegyverek tulajdonságait erősítő „gyémántokat” anélkül tudjuk csereberélni, hogy ezek megsemmisüljenek.

Ha már itt tartunk, érdemes pár szót ejteni a Horizon fegyvert fejlesztő rendszeréről is. A kereskedőktől már egész korán tudunk kék, vagy akár lila színnel jelölt íjakat, csúzlikat, csapdákat és más gyilkolóeszközöket is venni, de „pénzünk” (itt a fizető eszköz a metáldarab) eleinte még nem nagyon lesz szinte semmi normálisra. Ugyanakkor, amikor erősebb fegyvert találunk vagy veszünk, azok sem lesznek feltétlenül, alapból annyira brutálisan erősebbek, viszont egyre jobban „kraftolhatjuk” őket új gyémántokkal (melyek között szintén van zöld, kék, vagy lila a képességeik szintje alapján). Így egy „mezei” íj új lehetőségekkel bővül: tüzes, sokkoló, sokkal nagyobbat sebző, vagy egyéb módon különleges nyílvesszőkkel is tudjuk támadni az ellenséget, melyek közül az erősebbek egy adott támadástípusra érzékenyebbek.

Ha már itt tartunk, egy jó tanáccsal is szolgálnék: a nyílvesszőknek előállítási költségük is van, amely a spéciknél igencsak borsos, szóval amikor megvesszük a „csodaíjat”, amely csak „csodanyílvesszőket” képes lőni, ne adjuk el rögtön a régit, amellyel az alapszintűeket (melyek viszont olcsók) lehet lőni, ugyanis, ha kifogyunk a drága vesszőkből, akkor mi leszünk meglőve! (Méghozzá szó szerint…)

Mestermunka

Az amsterdami Guerilla Games, amely eddig a PlayStation egy másik franchise-jával, a Killzone-al vált ismertté, összesen több, mint hat évet foglalkozott a Horizon Zero Dawnnal és ez meg is látszik rajta: a látvány elképesztő, a háttérsztori, a design, az univerzum kidolgozása előtt le a kalappal. Annyival magával ragadott ez a játék, hogy nagyon remélem: lesz még valamilyen tartalmasabb DLC hozzá, vagy legalább nem kell újabb hat évet várni a folytatásra.

Valóban ritka, hogy ilyen sokrétű egy játék és szinte semmit sem rontanak el rajta. A már említett, kicsit  egysíkú emberek elleni harcot leszámítva, minden más tökéletes, és látszik, hogy igazán mesteri kézzel nyúltak a játékelemekhez. A Guerilla tényleg valami igazán különlegest tett le az asztalra, és a tömérdek „hype” ezúttal tényleg beigazolódott.

-BadSector-

Pro:

+ Elképesztően gyönyörű, jól minden részletében kidolgozott világ
+ Kiváló fantasy sztori, sci-elemekkel, emlékezetes karakterekkel
+ A játékmenet mesteri módon vegyíti az RPG, kaland és felfedezős elemeket

Kontra:

– Kicsit lassan indul, a bevezető rész enyhén monoton
– Az emberek elleni harc nem a legizgalmasabb
– Pár mellékküldetés (főleg az elején) fantáziátlan


Kiadó: Sony Interactive Entertainment

Fejlesztő: Guerrilla Games

Stílus: nyílt világú, akció-kaland, RPG

Megjelenés: 2017. február 28.

Horizon: Zero Dawn

Játékmenet - 9.2
Grafika - 10
Történet - 9.6
Zene/Audio - 9.5
Hangulat - 9.8

9.6

MESTERMUNKA

Valóban ritka, hogy ilyen sokrétű egy játék és szinte semmit sem rontanak el rajta. A már említett, kicsit egysíkú emberek elleni harcot leszámítva, minden más tökéletes, és látszik, hogy igazán mesteri kézzel nyúltak a játékelemekhez. A Guerilla tényleg valami igazán különlegest tett le az asztalra, és a tömérdek „hype” ezúttal tényleg beigazolódott.

User Rating: 4.37 ( 3 votes)

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

theGeek TV

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu