A Taleworlds elmagyarázta, hogy miként dolgozták ki a harcokban szerzendő sérüléseket.
A fejlesztők egy Steames posztban taglalták, hogy hogyan is szeretnék a középkori csatákat egyszerre realizmusra építőnek és szórakoztatónak alkotni. A kettő között egyensúlyt kell csinálni, hogy ne törjön meg a csatákban való elmerülés és hihetőek maradjanak meg a harcok.
„A sérülés egy olyan koncepció egy játékban, amit nehéz helyesen összehozni. A valószerű sérülési modell segítene a mélységgel és a benne való elmerüléssel, de eközben elképesztően komplikált az, ami egy való életben történő trauma során történik, és ezt egy számítógépes modellben újraalkotni szükségtelenül bonyolult lehet, és így alig hatna a játékmenetre.
Miközben a rendszeren dolgoztunk, remek hasznát vettük George Turner kiváló cikkjének, hiszen felnyitotta a szemünket a fegyverdinamikák bonyolultságával kapcsolatban. Persze az implementálás közben több egyszerűsítést és feltételezést kellett csinálnunk, és ha a végeredményben valószerűtlen elemek vagy hibák lesznek, az kizárólag a mi hibánk.
Mivel a kalkulációink fizikaalapúak, nem kell többet extra sebességbónuszt számolnunk, ahogy a korábbi játékainkban tettük. Egyszerűen vesszük a támadó és a megtámadott sebességét, és ezeket beleszámítjuk az egyenleteinkbe. A végeredmény egy realisztikus és pontos módja annak, ahol a támadás sebzésének mértékére a sebesség is hat.”
Lényegében a Talewords nem akar komolyabban a jó öreg RNG-vel számolni, ahol egyszer ennyit, másszor annyit sebzünk, holott lehet, hogy nincs is különbség a két támadás között. Ez a megoldás nekünk jön majd jól, csak sajnos a Mount & Blade 2: Bannerlordnak nincsen még megjelenési dátuma.
Forrás: Steam