RETRO – A herceg sorsa a harmadik epizóddal beteljesedik és végre meg fogjuk tudni, lelkét örökre elemészti-e az Idő homokja, vagy békében és boldogságban öregszik meg, oldalán szíve választottjával…
A Prince of Persia: The Two Thrones megjelenését leszámítva is. 2003 egyértelműen a Ubisoft éve volt. Annyi kiváló játékkal rukkoltak elő ebben az évben, hogy csak kapkodtuk a fejünket: Beyond Good & Evil, Splinter Cell, Prince of Persia: Sands of Time… Főleg utóbbi kapott hatalmas ovációt a sajtóban és bár valamilyen furcsa okból kifolyólag eleinte kevesebbet adtak el belőle, mint a Splinter Cellből, utólag szép lassan beszivárgott a köztudatba, hogy micsoda csemegéről van szó.
A Prince tehát egyfajta „sleeper hit” volt: időbe telt, míg az emberek teljesen rákattantak, megízlelték keleties varázsát, nagyszerű meséjét, illetve egyszerűen csak felfogták, hogy az utóbbi idők legcizelláltabban kidolgozott platform TPS-ével van dolguk. Amennyire nem sikerült a trilógia első részét megjelenése előtt belesulykolni a köztudatba, akkora várakozás, igazi hisztéria előzte meg a folytatást.
Sokan már előre beleszerettek a gyönyörű Monica Bellucci által megformált Kaileena-ba, előre beleborzongtak a sokkal sötétebb, kegyetlenebb hangulatba, illetve azon törték a fejüket, mi lett a Herceg és Farah románcából. Nos, bár a második rész sok szempontból felül is múlta az elsőt, mégis sokan csalódtak benne, hiszen a darkosabb, depressziósabb miliő és alapfelhang nem jött be nekik, illetve hiányolták a keleties, mesés atmoszférát, amely a Sands of Time-szt jellemezte – szegény Farah-ról nem is beszélve.
Mások viszont éppúgy rajongtak a folytatásért, mint az első részért. Visszagondolva, a zseniálisan csavaros sztori, illetve a kétfajta befejezés, no és nem utolsósorban a „freeform fighting” harcrendszer miatt jobban tetszett a Warrior Within, mindössze az igencsak katasztrofális bugok miatt adtam rá egy kicsit kevesebb százalékot, mint az első részre, illetve azért is, mert annyira már nem hatott az újdonság erejével.
A harmadik résszel a Ubisoft megpróbálta a lehetetlent: lehetőleg mindenkinek megfelelni – azoknak is, akiknek a keleties, mesés hangulat tetszett jobban, de azoknak is, akiknek bejött a sötét, kegyetlen feeling. A Prince of Persia: The Two Thrones-on érződik: a készítők nem csak egyetlen tollvonással akarták lezárni a Prince sorozatot, hanem apait-anyait beleadtak ebbe a záróakkordba.
Már megint elrontotta…
De hol is tartottunk mesénkben, mi történt a Herceggel, Perzsia ifjú trónörökösével, azóta, hogy vagy Kalieenaval végeztünk, vagy kibékültünk vele, és Dahakát kivégezve az Idő gyönyörű császárnőjével visszahajóztunk Babilonba? (Azoknak, akik csak egyféleképpen játszották végig a Warrior Withint: az igazi befejezés az utóbbi és csak akkor érhetjük el, ha a nehezebbik úton visszük végig a játékot.)
Nos, egy a hajón eltöltött röpke forró éjszaka után az újdonsült szerelmesek az egykor csodás városba érkeznek, ám a dolgok – természetesen – ismét rosszra fordulnak. Hiába ígér a Herceg Kalieenanak nyugalmat és a perzsa néptől kedves fogadtatást, hőseink csak tüzes nyilakat és ágyúgolyókat kapnak hajójukra. A Herceg már megint kénytelen kissé nyirkosan a tengerből partra vergődni, az ájult Kaileena-t pedig elhurcolják a homoktól ismét csak megfertőzött katonák, hogy… elmondhatatlan dolgokat műveljenek vele.
Szegény Herceget ismét bűntudat gyötri, hiszen már megint „elrontotta”: nem tudta megvédeni nőjét, pedig megígérte neki, hogy minden rendben lesz. A játék elején tehát nincs is más feladatunk, mint hogy kövessük az elrabolt Kaileena-t, ám termeszeseten az egyszerűnek tűnő megmentő küldetés során a szálak ismét összekuszálódnak, régi, halottnak hitt szereplők tűnnek fel, és hősünk a játék egy bizonyos szakaszától rendszeresen át fog alakulni a „Sötét Herceggé”.
A „Sötét Herceg” nem más, mint hősünk az időhomok által megfertőzött gonosz alteregója, és ha átveszi felette az uralmat, akkor – hasonlóan a második rész Homokréméhez – a homokfelhőkből táplálkozva nyeri vissza életeröjét. Hasonlóan a Homokrémhez, a Sötét Hercegnek is szinte drogként van szüksége az időhomokra: életerőcsíkja folyamatosan csökken, ha nem kapja meg a kellő adagját.
Külön nehezítés, hogy míg a Homokrém életeröje egy idő után már nem fogyatkozott, addig a Sötét Herceg bizony szépen kipurcan, ha nem kap időben homokot. No, ennyit a Dark Prince-ről, a sztoriból pedig túl sok mindent nem akarok elárulni, csak annyit még, hogy legalább annyira fordulatos, mint az előző epizódé és a mese végére lesznek jócskán meglepetések…
„By the rivers of Babylon…”
Hősünkkel tehát Babilon utcáin kell végigverekednünk magunkat, egyre közelebb és közelebb kerülve a legendás bábeli toronyhoz, ahol a végső leszámolás zajlik majd. Ezúttal még nem tudni előre, ki lesz a főellenség – lehet tippelgetni… Az első dolog, ami feltűnő volt a játék tesztelése során, hogy a Prince of Persia: The Two Thrones megjelenítése… nos, valahogy első blikkre nem az igazi, kicsit mosottas, olyan elavultkának tűnik. Ahogy Kaileena-t elhurcolják, valahogy feltűnően amatőr módon animálták a testtartását, és a szép nő karja, keze is a Playstation 1-es időket idéz…
Az első egy-két pálya nem is túl szép, mintha kicsit összecsapták volna ezeket… Körülbelül ennyi negatívumot lehet azonban csak felhozni a Prince of Persia: The Two Thrones grafikájára, amely fokozatosan egyre szemet gyönyörködtetőbb lesz és felülmúlja a Warrior Within szintén elképesztő megjelenítését is.
Gondolom már a Prince of Persia: The Two Thrones előzetes képeiből is feltűnt, hogy a darkos helyszínek mellett végre rengeteg világos miliőben megfordulhatunk a Herceggel. Babilon napsütötte utcái, matt színű kőépületei és faházai, a fenséges paloták, a rozettákkal teli templombelsők nemcsak egyszerűen szemet gyönyörködtetőek, hanem hihetetlen stílusérzékkel is alkották meg őket. Az ugyan tagadhatatlan, hogy a készítők nem a legeslegmodernebb motort használták fel, viszont érezhetően a maximálisat hozták ki belőle.
A Ubisoft grafikusai ismét fantasztikus művészi érzékről tettek tanúbizonyságot: minden egyes képkocka arról árulkodik, hogy mennyire mélyre ásták magukat a kor és a hely stílusában. Ugyan konzolátiratról van szó, PC-n a textúrák – egy-két kivételtől eltekintve – rendkívül részlet gazdagok. Mivel Párizsban a Ubisoft sajnos csak egy elég közepes gépet tudott a rendelkezésemre bocsátani, sajnos nem tudtam a játékot teljes szépségében, maximális felbontáson megcsodálni, de még az általam tesztelt PC-s verzió is messze lehagyja a konzolosok grafikáját, amelyhez egyébként szintén volt szerencsém, de ezúttal sem kell tehát aggódni, hogy puszta konzolátiratról lenne szó.
Sneak of Persia
Az előző két rész többek között a Herceg animációjáról vált híressé. A perzsa ifjú vívás közben elképesztő módon pörgött, forgott, ugrált a levegőben: harc közben szinte nem is vívott, hanem táncolt. A Warrior Withinben a „freeform fighting” harcrendszernek köszönhetően még inkább kibővítették mozgásának kelléktárát, így a harmadik részre ezen a téren olyan elképesztő újítások már nem maradtak – legalábbis ami magát a harcmozdulatokat illeti.
Az igazi zseniális újdonság a Splinter Cell, vagy még inkább Thief-féle lopakodás, amelynek segítségével észrevétlenül megközelíthetjük kiszemelt áldozatainkat, majd a speed kill mozdulatok segítségével egyetlen hajszálpontos és kegyetlen vágással elintézhetjük őket. (Lásd még dobozban.) Kicsit féltem tőle, hogy ez a Splinter Cell „áthallás” nem tesz majd túl jót az akrobatikus harcmozdulatairól híres játéksorozatnak, de a hál’ istennek a Ubisoft nagyszerűen integrálta ezt a játékelemet is a Two Thrones-ba.
Hihetetlen feeling, hátulról egy késsel a kezedben osonsz a mit sem sejtő őr felé, vagy esetleg egy sikátor szűk falai közé szorulva készülsz ráugrani, de akár láncról fejjel lefelé lógva is nyakon döfheted az ellenséget.
Persze a mozdulat sikeres végrehajtásához jó adag precizitás is szükséges: ha nem a megfelelő pillanatban, hanem a késünk kék villanása előtt, vagy utána egy kicsivel nyomjuk le a gombot, akkor ellenségünk félrelök, és ilyenkor kezdetét veszi a párviadal…
Halálos tánc és pengecsattogtatás
Maga a küzdelem nem sokat változott a második rész óta: nagyjából ugyanaz a freeform fighting, mint a Warrior Withinben: teljesen szabadon, a környezetünket teljes mértékben kihasználva tudjuk a leglátványosabb harci mozdulatokat végrehajtani. Természetesen találunk pár új mozdulatot is, de az előző rész olyan magasra tette a mércét ezen a téren, hogy igazából felesleges is volt a már meglévőkhöz hozzányúlni, illetve túl sokat hozzáadni.
Az irányítás PC-n ezúttal talán nem annyira hajszálpontosan precíz, ha billentyűzetet és egeret használunk, de az is lehet, hogy csak túlságosan hozzászoktam a gamepadhoz az előző résznél, amelynek használata egyébként továbbra is erősen javallott. A különféle szörnyek ezúttal keményebb ellenségnek bizonyultak: sokkal tovább tartott, míg egy kisebb-nagyobb sereggel megbirkóztam, mint a Warrior Withinben, viszont ezúttal hálaistennek nem élednek újra a dögök, ha újra visszatérünk valahova, ami meglehetősen idegesítő volt ott.
Egy picit hiányoltam bizonyos pályákon az ellenség változatosságát, illetve túlságosan is sokféle köszön vissza a WW-ből: mintha a készítők kreativitása az alapszörnyek tekintetében kicsit kifulladt volna. Szerencsére a bossok már sokkal eredetibbek és hátborzongatóbbak, mint előző epizódokban. Az egyik legfélelmetesebb dög egy hatalmas, a Halloween-filmek gyilkosáéra emlékeztető maszkot viselő kövér mutáns, akit csak úgy lehet elintézni, ha speed kill mozdulatok segítségével kiszúrjuk egymás után mindkét szemét. A boss harcok összességükben amúgy sokkal látványosabbak, eredetibbek és több agymunkát igényelnek, mint a Warrior Withinben.
Az események láncolatában
Annál a jelenetnél, ahol hősünk átalakul az időhomok által megfertőzött Sötét Herceggé, egy karmokkal felszerelt lánc belevájódik húsába, amit aztán mi magunk is fegyverként használhatunk, amikor éppen a Herceg kegyetlenebbik énjével nyomulunk. A lánc egy kicsit úgy működik, mint Indiana Jones ostora: nem csak csapkodhatunk, hanem kiválóan tudjuk a különféle akadályokon való átlendülésre is használni. Indy-hez képest a Herceg sokkal ügyesebb is vele: a szakadékokon nem csak egyféle tereptárgyban tudunk megkapaszkodni, hanem mindenféle kiszögellésben – a lendülés így sokkal életszerűbb és izgalmasabb is, mint Indy-nél.
Mint fegyver, a hosszú szöges lánc éppoly kegyetlen és hatékony, mint a Herceg eddigi bármelyik fegyvere. Hurrikánszerű mozdulatokat hajthatunk vele végre, szélvészként szeletelhetjük vele az ellenség testét, hogy kiszabadítsuk belőlük a drága homokot. A speed killeknél egészen új mozdulatokat kapunk: ha ütemesen nyomkodjuk a gombokat, akkor hátulról, vagy fejjel lefelé lógva megfojthatjuk vele az ellenséget, de bizonyos szituációk során akár fejeket is lenyiszálhatunk. A Sötét Herceg ostora talán a játék egyik legélvezetesebb újítása, pedig ezt még csak nem is reklámozták annyira…
Fogatkozunk
Az az újdonság, amit viszont rengeteget reklámozott a Ubisoft, az a fogathajtás. Látszik, hogy kicsit a Ben Hur feelingjét próbálták visszaadni a készítők, bár itt nem igazán versenyről van szó, hanem kalandjaink során pattanhatunk időnként egy lovas fogatra, amellyel menekülnünk kell a ránk vadászó, homok által fertőzött katonák elől. Más fogathajtós játékokkal ellentétben a Prince of Persia: The Two Thrones-ban sokkal kegyetlenebbek a túlélés feltételei: sokkal kevesebb kell ahhoz, hogy a kocsi tropára menjen, és ha frontálisan ütközünk egy tereptárggyal, akkor nem csak ugrik egyet a járgány, hanem bizony a Herceg (lovaival együtt) felkenődik a kövezetre.
Mivel ez a fogathajtás sokkal reálisabb is és nem versenyszerű, ezért nincsenek különféle kiálló trükkös pengék sem, amellyel a riválisok kerekét szétforgácsolhatnánk – ennek igazából örültem, mert tartottam tőle, hogy tönkre vágna a Prince eredeti hangulatát, ha ezzel a lovas kocsis történettel nagyon a Ben Hurra hajazna a játék. Időnként az útról, illetve a mellettünk vágtató kocsikról átugranak a miénkre az ellenséges katonák, hogy ha már fellökni nem sikerült, akkor legalább saját kezűleg döfjék le hősünket.
Ilyenkor egyetlen lökéssel vagy szúrással megszabadulhatunk a bosszantó társaságtól. Hogy a moziszerű feelinget még inkább erősítsék, a kamera a nagyobb, látványosabb ugratóknál megpördül és eltávolodik a hősünk kocsijától. Ezeknek is köszönhetően a kocsiversenyes részek elképesztően hangulatosak és sokkal inkább olyan érzésünk van, hogy egy kalandfilm részesei vagyunk, nem pedig egy kalandjátéké.
Fejtörő ugratók, ugratós fejtörők
Ahogy az előző részekben, itt is óriási szerepük van a tér felfedezésén alapuló, zseniálisan kidolgozott ügyességi, ugrálós részeknek, amelyek reflexeinket és logikánkat egyaránt megdolgoztatják. A hatalmas tróntermekben, sziklás, szakadékos barlangokban, és Babilon utcáin először mindig alaposan körül kell néznünk, hogy milyen különleges helyeken tudunk megkapaszkodni, majd tovább jutni, aztán gyorsan meg kell terveznünk a megfelelő útvonalat.
Ezek a puzzle-nek is felfogható részek a harc mellett továbbra is a játék legélvezetesebb elemei, ráadásul a folytatásban új kihívásokkal bővültek. Gyakran találunk például kerek tárcsákat, amelyekbe tőrünket belevágva tudjuk ide-oda lendíteni magunkat, a rugózó fatáblákról pedig ferdén tudunk elugrani valamilyen irányba. A szűkebb falak között Sam Fisheresen lecsúszhatunk a tenyerünkön, vagy felmászhatunk. Bár ezek az új, speckó lehetőségek igazán már nem forradalmasítják az egész ugrabugrálós részt, azért kellőképpen felfrissítik az amúgy is kiváló receptet ahhoz, hogy ne érezzük „felmelegített levesnek” a harmadik részt ezen a téren sem.
HAPPY END? Hogy a Herceg története mennyire zárul boldog befejezéssel, azt persze nem árulom el, de az biztos, hogy jómagam nagyon happy voltam ezzel a harmadik résszel is. A Prince of Persia: The Two Thrones egyértelműen méltó lezárása a kalandjait pelyhedző állú ifjúként kezdő és a végére megfáradt, több hegtől elcsúfított férfi történetének.
A Ubisoft Montreal mindhárom részre tartogatott kellő meglepetést és újdonságot ahhoz, hogy sohasem érezzük azt, pusztán egy kiegészítő-szagú folytatásról van szó, mint annyi más játéksorozat esetében. Emellett ez az új nemzedékes Prince of Persia egyike azoknak a ritka „felújításoknak”, amely nem csak egyszerűen méltó folytatása a korábbi sorozatnak, hanem utolérhetetlen hangulatának, kiváló, az Ezeregyéjszaka meséit idéző, drámai, néhol tragikus történetének, és főleg elképesztően jól kidolgozott játékmenetének köszönhetően felül is múlja azt. Már csak egyetlen bánatom maradt: mi lesz velem jövőre, újabb Prince of Persia rész nélkül?
-Bad Sector- (2005)
Pro:
+ Kiváló grafika
+ Varázslatos hangulat
+ Tökéletes pályaszerkesztés
Kontra:
– Egy-két suta átvezető jelenet
– Kaileena hangja már nem Monica Bellucci
– Időnként túl egyszerű puzzle feladatok
Kiadó: Ubisoft
Fejlesztő: Ubisoft Montreal
Stílus: Akció-kaland
Megjelenés: 2005
Prince of Persia: The Two Thrones
Játékélmény - 9.5
Grafika (2005) - 9.1
Történet - 9.1
Zene/Audio - 9.2
Hangulat - 9.2
9.2
SZÉDÜLETES
Mi mást is várhatnánk a Ubisofttól: a Prince of Persia méltó befejezése a zseniális trilógiának. Akár játszottál az előző részekkel, akár nem, egyszerűen vétek kihagyni.