RETRO – A Pyro Studios a Commandos-szal megalkotta a felülnézetes, valós idejű taktikai lopakodós játékok műfaját. A második résszel forradalmasította azt. A harmadikkal viszont eltemette…
Előrebocsátom: hatalmas Commandos -rajongó vagyok… A legelső, ’98-as kiadás, amelynek kritikája az első cikkem volt a PC ZED-ben, mind a mai napig az egyik kedvencem, s a Commandos 2 úgyszintén. Sajnos a harmadik rész óriási csalódás: ezúttal a Pyro Studios csapata csak azt volt képes bebizonyítani, hogy rettenetesen belefásult az egész műfajba. Hogy miért e szomorú bizonyítvány? Olvassátok tovább…
Romok között kutatva…
Mielőtt azonban a negatívumok széles tárházát elétek tárnám, azért érdemes áttekinteni az alapokat és néhány pozitívumot. Mint az előző játékokban, most is néhány fős kis csapattal kell konkrét feladatokat – lehetőleg csendben és halkan – végrehajtanunk. A vérbeli lopakodós küldetések azonban kibővültek néhány hentelőssel is, ahol méterről méterre kúszva, faltól falig haladva kell lemészárolnunk a németek egyre csak áramló seregeit. Ez szerencsére azért nem ment át egyszerű shoot ’emupba, hanem fontos szerepe van a megfelelő helyezkedésnek, és feldobja egy kicsit a megszokott Commandos-mókuskereket.
Egy-két missziónál most is néhány híres háborús film sztorija sejlik föl, és dicséretes, hogy a készítők olyan klasszikusokra is utalnak, mint a Vonat, illetve olyan relatíve új, eddig nem túlságosan „lehasznált” filmekre, mint az Ellenség a kapuk előtt – igaz, az ilyen apró nüanszokat csak az ínyencek fogják észrevenni. A megoldandó küldetések egy része relatíve érdekes, bár egyiknél sem fogunk álmatlan éjszakákon át azon morfondírozgatni, vajon mi lesz most a zöld sapkással, de legalább látszik, hogy ezen a téren igyekeztek a készítők.
A legjobban a berlini pálya tetszett, ahol egy árulót kellett elintézni, aki az előző. de csitt, ne legyünk poénvadászok. A készítők a jó öreg grafikus motoron is próbáltak egy kicsit toldozni-foldozni: a végeredmény leginkább a belső terek kidolgozottságán látszik meg, amivel eddig nem nagyon kápráztattak el minket. (Igaz, a Commandos 2ben az is újításnak számított, hogy egyáltalán van belső tér.) A különféle kastélyok, barakkok, sufnik szobái, termei mind-mind igazán részletesen kidolgozottak, és az új, „félig 3D-s” motornak talán ez az egyetlen pozitívuma.
„Elnézést uram, de ilyen homályos külsővel nem ereszthetjük be…”
Mert ugye van ám itt 3D-s újítás, emberek! Derék kommandósaink és az NPC-k például végre nem Pixel Péter leszármazottai, hanem „tisztességes” térbeli modell testalkattal dicsekedhetnek. A gond csak annyi, hogy a szüleik valószínűleg gyerekkorukban a ruhákkal együtt véletlenül őket is a mosásban felejthették, mert olyannyira szétmosott a textúrájuk, hogy a szomorú játékos ajkára „ejha!” kiáltás helyett „inkább nem kellett volna, gyerekek” sóhajtásokat csal.
Emellett sajnos az előbb dicsért belső terekkel is problémáim akadtak: a többszintes, szűkebb épületekben állandóan forgatni kellett a kameranézetet, hogy lássam, merre hány méter, mert a fontosabb részeket mindig kitakarta valamilyen bútor vagy épületelem. Tetézendő a bosszúságokat, teljesen rapszodikus volt az is, hogy amikor végre megtaláltam egy fontosnak tűnő ajtót, akkor azt ki lehetett-e nyitni, vagy csak odafestették. Legalább be lett volna zárva – de nem: ebben a játékban, ha nem tudsz használni egy ajtót, akkor azt onnan veszed észre, hogy a kurzor némi matatás után sem jelöl ki rá semmit…
A külső terek 3D-s izometrikus motorja ugyanaz, mint a régi, annyi az „újítás”, hogy most már felbontást sem lehet váltani! Bravó! Legalább ettől gyors lenne a játék, de még az sem: az optimális gépigényt alaposan meghaladó masinám épp hogy fel nem nyögött minden egyes kameranézet-váltásnál, annyira lassan hajtotta végre. LOL.
Ravasz és agy nincs, csak füstölgő puskacsövek…
Persze az egyszeri Commandos rajongó még a grafikai mizériákkal is kibékülne, csak legalább javítanának a játékmeneten. Persze újítások vannak, ugyan miért ne lennének… Például kisebbek a térképek! Wov! Kevesebb kommandós áll rendelkezésünkre!
Azta’! Csökkent a bejárható pályák mennyisége is! Naneeee! Még mielőtt azt hinnétek, frankón meghibbantam, nos, a különféle előzetesekben és sajtóbejelentésekben az Eidos ezt a játék erényeként emlegette, pedig én már akkor sem értettem, miért próbálnak mindenkit hülyére venni vele…
De haladjunk csak sorjában…
A térkép kisebb mérete önmagában véve még nem lenne zavaró, csak így a német katonák nagyobb népsűrűsége miatt megint kezdődik az állandó, az első részre jellemző hajtépés, hogy pixelre pontosan sikerült-e bevenni egy kanyart, mielőtt a germán baka észrevett volna. Pedig szerintem nem erről kéne szólnia egy taktikai lopakodós játéknak… Hogy legalább ne legyen elviselhetetlenül nehéz a játék, a jóságos készítők egy dekányit sem javítottak a mesterséges intelligencián, amely továbbra is Szalacsi Sándor IQ-jával vetekszik. Ha például emberünket meglátja egy hadseregnyi német, amint egy épület felé rohan, és elkezdenek tüzelni rá, amint beért, mintha mi sem történt volna, folytatják az őrjáratot!
A játék legmókásabb pillanatait az okozta, amikor Berlinben beugrottam a bakák orra előtt egy teherautóba, ők pedig a fejüket vakargatva, hatalmas kérdőjelekkel felette egyszerűen nem értették, hogy vajon mi a rák történhetett.
A legdurvább azonban mégis az volt, amikor az egyik katona az út közepére somfordált, hogy megvizsgáljon egy holttestet, erre a jóval később érkező saját teherautójuk nemes egyszerűséggel halálra gázolta őt, azután ment tovább, mint ha mi sem történt volna! Ehhez hasonlóval még a legelső részben, de még talán a ZX Spectrumra készült The Great Escape -ben sem találkoztam…
Bye, bye Natasa!
Emlékeztek még a hegyes mellbimbójú vörös szépségre, alias Natasára, az orosz kémnőre? Nos, őt el lehet felejteni, mert a Pyro „kirúgta” a harmadik részből. Hogy miért? „Mert túl komolytalan volt.” Aha. Persze. Erre a sorsra jutott még a „sofőr” és Whiskey, a kutya is. Legalább valamilyen történeti elemmel megindokolhatták volna a hiányukat (például: meghaltak), de a játékra a beígért erőteljesebb „sztoriszál” amúgy sem túlságosan jellemző. Azzal „pótolták” őket, hogy most már mindenki tud szinte mindenfélével lőni, járművet vezetni. Remek. Viszont a kémet még mindig teljesen logikátlanul azonosítják be, vagy veszik észre, sőt ha lehet még többször és még kevésbé érthető okokból…
A másik nagy ász a „tolvaj”, aki ugyan tud falra mászni, de ferde háztetőkön (mint például Robin Hood a Spellbound játékban) már képtelen továbbhaladni. Még sorolhatnám tovább a Commandos 3 hiányosságait, de felesleges: lerí róla, hogy a Pyro már csak az Eidos unszolására (á la Tomb Raider sorozat, ugye…) dobta össze a játékot. Ja, tényleg, van még multiplayer is. Király.
-BadSector-(2003)
Pro:
+ A helyszínek aránylag érdekesek
+ A feladatok megütik a Pyro szintet
+ A belső helyszínek 3D-s grafikája részletes
Kontra:
– Még kevesebb pálya
– Még kevesebb karakter és sztori
– Még kevesebb Commandos
Kiadó: Eidos Interactive
Fejlesztő: Pyro Studios
Stílus: Taktikai akció
Megjelenés: 2003. okt. 14.
Commandos 3: Destination Berlin
Játékélmény - 6.4
Grafika - 6.8
Történet - 5.2
Zene/Audio - 7.4
Hangulat - 6.6
6.5
KORREKT
A Commandos: Destination Berlin az egykor nagynevű sorozat megfáradt, unalmas, ötlettelen és összecsapott folytatása volt 2003-ban. Még ennek ellenére is korrekt játék volt, de csak a régi recept miatt.