The Elder Scrolls – Az istenek alkonya: a Bethesda a játékipar csúcsán II. rész [RETRO]

 Mi történik akkor, ha a világ legprogresszívebben fejlődő iparágát egy fedél alá hozod a világ egyik legtehetségesebb, leglelkesebb csapatával? Mi van akkor, ha a pénz jó helyre kerül, és olyanok munkáját finanszírozza, akik mernek megreformálni egy komplett művészethordozó médiumot? Nos, a válasz egyszerű: megkapod a 2000-es évek eleji Bethesda Game Studios-t.

 

A játékfejlesztő stúdió valódi sikertörténete ekkor kezdődik: a Bethesda ügyesen száll fel a konzolvonatra (Microsoft Xbox), tovább fokozva eladásait, miközben PC-n a számítógép flexibilitásának hála játékaik a formálhatóságról, moddolhatóságról lesznek ismertek.
A Bethesda csapata saját ligában játszik: valójában magasról tesznek ők az RPG-s konvenciókra, az elvárásokra, a lehetséges műfaji megkötésekre, őket egyetlen dolog érdekli – az a vízió, amelyről előző cikkemben írtam, megvalósítani azt, amit technikai okokból az Arena és a Daggerfall még nem tudott. Létrehozni az élő fantasy világot, olyan közel kerülni egy mindenre kiterjedő szimuláció megvalósításához, amennyire az csak lehetséges. Fantasy-life szimulátort alkotni, minden áron!

Az egyetlen hagyomány, ami a Bethesdának számított az a saját öröksége volt: a Morrowind születése során még inkább ügyeltek a játék világának szem előtt tartására, annak elmélyítésére, hogy valóban érezd az események mögötti tétet. Először kerültek alaposabb kidolgozásra a nem emberi lények, mint a khajiitok vagy az argóniaiak (előbbi a széria első darabjaiban még emberi kinézettel bírt), s végre játszhatóak lettek a birodalmiak is, mint faj. Mindemellett ugyanazokba a Dwemer romokba ereszkedsz alá, ugyanazokkal a varázslatokkal, armortípusokkal, fegyverekkel és enemykkel találkozol, csak ezúttal minden megdöbbentően jól fest, szól, és az az egész új évezred eleji élmény… Egyszerűen leírhatatlan. Ahogyan előző cikkemben a GM-ek (Játékmesterek) kapcsán is a Mátrix c. filmből vettem egy idézetet, úgy most is a legendás filmhez kell nyúlnom példáért: a Morrowind több volt, mint játék, általa paradigmaváltás történt a szerepjátékok világában. Pontosan azt érezted a Morrowind-et játszva, mint amit akkor éreztél, amikor a Wachowski tesók korszakalkotó filmjét először láttad ’99-ben: hogy ilyen nincsen basszus! Ezek az őrültek megcsinálták! És igen: megcsinálták.
2002-ben, négy évvel a Redguard után megszületett a The Elder Scrolls III: Morrowind.

 

The Elder Scrolls III: Morrowind - Mégis, sirámaim ellenére el kell ismernem, hogy a Morrowind minden idők egyik legösszetettebb és legfinomabban kidolgozott szerepjátéka.

 

The Elder Scrolls III: Morrowind – Hamuból gyémánt

 

Pedig nem volt egyszerű szülés a játék. A Bethesda utolsó két játéka bukás volt, bár voltak pozitív vélemények is, a játékipar többsége negatívan fogadta a Battlespire-t és Redguard-ot. Hat év munkája ment úgy a levesbe, hogy a srácok ott álltak pénz és egy korszerű játékmotor nélkül, miközben a konkurencia sem ült a babérjain. Akik hagyományos RPG-t gyártottak komolyan kihasználták a rendelkezésükre álló időt, maga az FPS-TPS műfaj pedig reneszánszát élte, olyan FPS játékok jelentek meg idő közben, mint a filmszerű Half-Life, a Medal of Honor, a TPS műfajt csúcsra járató Max Payne, vagy a konzolos, Xbox-os kiadást nehezítő, tökéletesen irányítható Halo: Combat Evolved legendás Xbox-os FPS. Ha pedig ez nem lett volna elég, a már említett RPG-s konkurencia is a kertek alatt ólálkodott az Arx Fatalis-al és a Neverwinter Nights-al, hogy az egy évvel korábban megjelent Gothic-ot már ne is említsem. Bizony, a 3D-s nyílt világ PC-n és a bika erős Xbox-on már nem csak álom volt többé: valósággá vált. S mindeközben az egész világ szeme a Bethesdára szegeződött: vajon az igencsak megfogyatkozott fejlesztőcsapat állja-e a kor kihívásait, vagy eltűnik a süllyesztőben, mint oly sokan ekkortájt? (Például a Lara Croft mögött álló Core Design, ugye.)

Hát nem! Lehet, hogy Todd Howard néha túllő a célon, és mind a sajtó felé tett ígéretei, mind a csapat felé irányuló elvárásai abszurdak, de az tény, hogy a Morrowind az ő gyermeke, s ez minden másnál jobban érződik rajta. LeFay már csak rövid ideig segítette a játék fejlesztése során a Bethesdát, majd visszavonult, így Todd kezébe került a virtuális karmesteri pálca. A Redguard során már láthattuk, hogy a kellemes kalandokba is képes filozófiai mélységet csempészni az úriember, ehhez pedig most kiváló új dizájnere akadt a rendezőnek Ken Rolston személyében. Rolston játszott az első játékkal, és állítólag csupán egyszer sikerült neki kijutnia a kezdő dungeon-ből. Nyilvánvaló volt hát számára, hogy a folytatásokban ugyanezt a hibát nem követhetik el: olyan játékra volt szükség, amely bár mer ízig-vérig Elder Scrolls lenni, de nem idegeníti el azokat sem, akiknek új a szerepjátékok világa. A játékosra lett hát bízva a nehézség beállítása egy csúszka beiktatásával, melyen magának skálázhatta a nehézséget bárki. Fontos megjegyezni, hogy ez leginkább a sebzésekre volt hatással, a találati esélyeinkre kevésbé. A szebb grafika miatt ugyan néha komikusan festett az alacsonyabb szintű playerek eredménytelen csapkodása a háttérben működő találat-kihagyás rendszerének köszönhetően, de végső soron a combat rendszere így is fejlődött az elődökhöz képest. Todd Howard és Ken Rolston jó párosnak bizonyult, miközben sokan távoztak az évek során a cégtől, ők a megmaradt emberrel a legtöbbet hozták ki a helyzetből.

A Morrowind világa leginkább Egyiptomból merített, az itt élő Dunmer, azaz Sötét Elf lakosoknak is igen fontos őseik szellemvilága, a túlvilág, sőt, a gonosznak ugyanúgy helye van életükben, mint a jónak. Vezetőik istenek, isteni erejű mágusokként uralkodnak felettük, a Birodalom bicskája pedig beletörik a legkeletebbre fekvő provincia megszelidítésébe. A vadon eluralja a Morrowind szívében fekvő kis vulkanikus szigetet, Vvardernfell-t, a Vörös Hegy mélyéről előtörő, mágikus természetű hamukórság pedig folyamatosan szedi áldozatait. A játékban a fertőzés terjedését virtuálisan akarták szimulálni, ahogyan kezdetben Vvardenfell kicsiny szigete helyett is egész Morrowind szerepelt volna, azonban hardveres megkötések miatt végül ez nem valósult meg. Rengeteg dolog végezte még a „vágóasztalon”, ám még az így megtervezésre kerülő végső produktum is masszív címnek ígérkezett. Erre pedig reagálnia kellett a csapatnak: ideje volt játékmotort váltani.

Mégis, sirámaim ellenére el kell ismernem, hogy a Morrowind minden idők egyik legösszetettebb és legfinomabban kidolgozott szerepjátéka.

A korábbi XnGine-t felváltotta az eredetileg masszív online multiplayer játékokhoz tervezett NetImmerse, a későbbi Gamebryo engine elődje, mely már képes volt a játék által képviselt léptéket megfelelően kezelni. (A motor alkalmazása egyébként is kézenfekvő volt, hiszen a fejlesztők célja állítólag az volt, hogy egy napon majd emberek, játékosok népesítsenek be egy Elder Scrolls epizódot. Izgalmas ötlet volt, azonban egészen a The Elder Scrolls Online-ig várni kellett rá.)
A látvány kezelése tehát megoldódott, ahogyan a háttérben futó mechanikáké is, már csak a hang, és legfőképpen a zene kérdése maradt hátra. Haladni kellett a korral, kellett egy zene, egy dallam, amelyre azonnal mindenki felkapja a fejét, ami kalandra hív, ami felkészít az előtted álló hosszú útra, amely egyszerűen elvarázsol epikusságával, mint maga a játék. Méltó zene kellett, melyet végül a legendás Jeremy Soule szállított. A sokak által csak a Skyrim főtémájaként ismert dal valójában itt mutatkozott be először, mégpedig a menüben. A Nerevar Rising meghallgatása után nincs az a kalandor lélek, aki ne állna készen bármilyen kihívásra, legyen az Tamriel vadvilága, vagy Morrowind politikai csatározásai, jöhet bármi, helyt kell állni, hiszen mi vagyunk a nagybetűs HŐS.

A történet szerint ismét egy rabot alakítunk, akit éppen Vvardenfellbe szállítanak hajóval. A kikötőben nem túl barátságos birodalmiak fogadnak, az irataink kitöltése során alkothatjuk meg karakterünket. Kapunk némi támpontot, miszerint egy csomagot kell kézbesítenünk bontatlanul VII. Uriel Septim Császár egyik kémjének, kinek kegyelméből még egyáltalán életben lehetünk. A Császár jóindulatát viszonzandó elindulunk hát a csomaggal, majd a játék egyszerűen elengedi a kezünket. Nincsen iránytű vagy quest marker, egy hiányos térképünk van tele sötét foltokkal, felfedezésre váró területekkel. Mialatt az irányítással ismerkedünk, szépen lassan eltévedünk, szinte biztos, hogy mellékküldetésekbe botlunk, majd lesz egy pont, amikor naplónkba nézve eszünkbe jut a kis csomag, és elkezdjük végre a fő küldetésünket. Nincs rajtunk nyomás, a világ csak ránk vár. Mi vagyunk a HŐS, és nekünk kell persze megmenteni a világot, de a hogyan és a miért annyira egyedivé és különlegessé teszi a TES III-at, hogy bűn lenne elrontani ezt az élményt bárkinek is. Messze a széria legerősebb történetével van dolgunk. Ironikus, hogy a bezáratás rémétől napi szinten rettegő Bethesda pont ezen játék fejlesztése során állt elő a legütősebb ötleteivel. A „minden csak nézőpont kérdése” a játék sztorijának fő mozgatórugója, lehet, hogy mi vagyunk a Kiválasztott, de az is lehet, hogy csak egy tehetséges harcos vagyunk, aki jókor volt jó helyen. Lehet, hogy ellen tudunk állni a hamukórságnak, amint azt megjövendölték, de az is lehet, hogy csak beütött a cucc, amit az aktuális quest adónk a küldetés előtt próbáltat ki velünk. Rengeteg ilyen és ehhez hasonló apróság színesíti a történetet, egy sokkal valóságosabb megközelítéssel elmesélve a Dunmer nép sztoriját, mint teszi azt évekkel később a Skyrim a Nord-okkal. A Skyrimben nem lesz majd kérdéses az, hogy kik vagyunk, hiszen mi vagyunk a Dragonborn, a Morrowind-ben azonban útkereső hősök vagyunk, rajtunk áll s másokkal folytatott párbeszédeinkben nyomatékosíthatjuk, hogy elhisszük-e magunkról hogy mi a sorsunk, avagy sem. Egyikben volt opció, míg a másikban már nincsen.

Mégis, sirámaim ellenére el kell ismernem, hogy a Morrowind minden idők egyik legösszetettebb és legfinomabban kidolgozott szerepjátéka.

Ez pedig csak egyik rétege a játéknak, amely sajnos az évek során a szériában megkopott. A történet egyszerűsödése betudható annak, hogy a készítők kezét megkötötte a filmszerűbb történetmesélés bevezetése. (Elég csak a Skyrim über lineáris első húsz percére gondolni, amely tulajdonképpen teljes egészében scriptelt.) Arra azonban, hogy lassan eltűnt a szériából az itt még jelen lévő mágialétrehozás, lebutult a dialógusrendszer, s mozgási szabadságunk is beszűkült aligha van mentség. Vagy talán mégis van? Hová tűnik majd a városok közötti mágikus repkedés képessége, a levitáció? Mi lesz a nagy erejű, abszurd dolgokra képes varázslatainkkal?  Nos, itt jutunk el a legérdekesebb technikai jellegű kérdéshez: mi tesz jobbat egy játéknak? Az, ha csak a szűk PC-s elité marad, de legalább a koncepció kiteljesedik (lásd S.T.A.L.K.E.R.), vagy az, ha mindenféle platformra kiadják, kompromisszumok árán? (A Morrowind-et még csak Xbox-ra, de a folytatásokat már Xbox 360-ra és a jóval gyengébb PS3-ra is.) Játszhasson mindenki a játékkal, vagy jusson el csak egy szűkebb réteghez a játék, de legalább abban a formában, amiben eredetileg megálmodták? Nehéz döntés ez, és hát ma már tudjuk, hogy a Bethesda melyik utat választotta. A minél nagyobb közönségsiker hajszolása közben egy egészen egyedi és mély játékot, a Morrowind-et egyszerűsítettek le annyira, hogy az a casual playerek számára is instant szimpatikus és hozzáférhető legyen. Ez elsőre persze nemes célnak tűnhet, de ha sorra vesszük majd mi mindenben változik a széria az évek során, bizony azonnal nyilvánvalóvá válik, hogy ez mennyire rossz döntés volt.

A Morrowind az a játék, amit mindenkinek játszania kell. Habár nem az a játék, amelyiket eredetileg nekünk, játékosoknak szántak, de a rengeteg fejlesztés során adódó probléma s konzolos megjelenés ellenére is egy olyan játékot kaptunk, ami így is egésznek érződik. A Vörös Hegy hamuval borított tájaitól egészen a Tribunal templom aranycsarnokaiig mindenhol körülvesz minket a semmi mással össze nem téveszthető hangulat. A táj egyszerűen lehengerlő látványt nyújt még ma is: az Elder Scrolls high-fantasy világa itt valóban elszabadul, égig érő gombák és hátasként fast travelre használható hatalmas ugróbolhák vesznek minket körül. A Morrowind volt az utolsó játék a sorozatban, amelyet még azelőtt készítettek, hogy a gaming hisztériává vált volna: a hype nem élőszereplős reklámspotokat jelentett, s nem is a széles közönségnek szánt manipulatív E3-trailert, mindössze a szerepjátékok iránt fogékony játékosok között terjedt a hír: jön a következő Elder Scrolls.
És ahogy a TES III jött, látott és sikert-sikerre halmozott (még a PC-s kiegészítőkkel bővített újrakiadás is napvilágot látott Xbox-on!), addig a Bethesda tovább törte a fejét: ha ilyen jól fogyott a játék konzolon (még egy évvel a megjelenése után is a top 10 eladott Xbox-os játékok között volt), akkor miért is ne tehetnék meg fő platformjuknak a konzolt?

 

Mostanában nem kényeztetnek el minket túl sok RPG-vel a drága fejlesztő urak, de az Oblivionra való várakozás minden perce maximálisan megérte.

 

The Elder Scrolls IV: Oblivion – A Birodalom visszavág

 

Egy szerződés értelmében a The Elder Scrolls IV: Oblivion Xbox 360-as nyitócím lett volna, azonban a csúszások miatt ez nem jött össze. A fejlesztés elnyúlt, a játék pedig lassan formálódni kezdett. Todd Howard itt már producerként segítette a csapat munkáját, Ken Rolston-é lett a fejlesztés, amely nem kisebb célt tűzött ki maga elé, minthogy a játékkal mainstream-é varázsolják a szerepjátszást, olyan gamet akartak letenni végül az asztalra, amelyben azonnal bárki eligazodhat. Rengeteg korábbi „kényelmetlenség” került kiiktatásra, így például a rengeteg utazás helyett immáron helyből gyorsutazhattunk, amitől a világ, bár jóval nagyobb volt Vvardenfell-nél, mégis kisebbnek érződött. A felfedezés élménye csorbult. A terület (valószínűleg az alacsony konzolos memória miatt) úgynevezett instance-okra lett bontva, szóval mindent ajtóknak álcázott töltőképernyők választottak el egymástól.  A harcrendszer többé nem a találat-kihagyás rendszere szerint működött, ha fegyverünkkel lesújtottunk, az betalált. Ha kilőttünk egy nyilat az ellenségünk felé, az betalált. A találati rendszer ezúttal már a vizuális érzékelésünkkel szinkronban működött, ami egyrészt élethűbb, másrészt háttérbe szorította karakterünk statisztikáinak fontosságát. Elmondható, hogy tulajdonképpen minden előrelépés egyben egy visszalépés is volt: például megjelent ugyan a Radiant AI, azaz az önműködő, a különféle helyzetekre intelligensen reagáló mesterséges intelligencia, s a nem játékos karakterek így már ciklikusan végezték napi teendőiket, nem egy helyben álltak egész nap, hanem mozogtak, este nyugovóra tértek, reggel kinyitották boltjaikat stb. Mégis, a köztük lejátszódó nevetséges párbeszédek a mai napig mémek kiapadhatatlan forrását képezik.

Ugyanez igaz a dialógusrendszerre: élethűbb akart lenni, de inkább mókás lett. Mókás és sokkal, de sokkal egyszerűbb. Küldetéseink során immáron lineárisan teljesítjük feladatainkat, s ennek megfelelően a párbeszédek is sokkal inkább utasításoknak érződnek a játék részéről. Menj ide, tedd meg azt, hozd vissza amazt… Nem állítom, hogy a Morrowind tökéletes volt ezen a téren, mégis, sokkal több döntésre került sor a fő szál során, mint itt. Az Oblivion el akar mesélni egy történetet, és igen erőszakosan teszi azt. Szerencsére – habár igencsak megtöri a beleélést – nincs az a katasztrófa vagy támadás, melynek megfékezésére időben oda kellene érnünk. Hőseinket úgynevezett „plot armor” védi, így ebben a részben már nem fenyeget minket az a veszély, hogy az AI megöli valamelyik főszereplőt, vagy netán mi végzünk vele, s akkor a játék befejezhetetlenné válik. Nem. Itt minden egy előre eltervezett mederben zajlik, a szabadság pusztán illúzió. Így aztán hiába kell elvileg a világ megmentésére sietnünk, mi vígan gladiátornak állhatunk önszántunkból, vagy csatlakozhatunk valamelyik céh-hez. Bármit is teszünk, az idő múlásával sem történik semmi a main questtel, megvár minket. Ez persze valahol jó, valahol viszont itt kezdődött el az élethűség megtörése. A játékban folyton sürgetve érezzük magukat, még sincs egy időfaktora a dolgoknak.

Na de ne legyünk ennyire negatívak. Valóban, a game egyszerűbb lett, könnyebben kezelhető, de azért mindezek ellenére is roppant mód szórakoztató. Először is a látvány… Te atya úristen! A játék egyszerűen fergetegesen néz ki, 2006-os megjelenésekor sok gép nem is bírt még el az általa alkalmazott technológiákkal (HDR, eszméletlenül nagy látótávolság köd nélkül, Radiant AI, fejlett Havok fizika), így az új motor, a Gamebryo engine alaposan feladta a leckét a PC usereknek. Talán nem véletlen a hatalmas konzolos siker, hiszen rengeteg játékos ruházott be konzolra csak ezen játék miatt. Nem véletlenül: a hangulat a titokzatosság és felfedezés élménye helyett inkább egy nyugodt szombat reggeli pihenőt idéz. Jeremy Soule visszatért megkomponálni a TES IV zenéjét, s így az Oblivion az egyik legkellemesebb, legmegnyugtatóbb ambient zenével rendelkezik mind a mai napig. Ez nem is meglepő, hiszen a sorozatban most először látogattunk el Cyrodiil-ba, s azon belül is a Birodalmi Fővárosba. Rengeteg NPC mindenütt, zajlik az élet, a karakterek csevegnek egymással, vásárolnak, vitákba, harcba bocsátkoznak, lopnak és olykor gyilkolnak is. A Radiant AI minden hibája ellenére valóban egy élő világot hozott létre körülöttünk. Na de kik vagyunk mi? Miről szól a történet?

Mostanában nem kényeztetnek el minket túl sok RPG-vel a drága fejlesztő urak, de az Oblivionra való várakozás minden perce maximálisan megérte.

A Birodalmi Börtönben raboskodunk, hat évvel a Morrowind eseményei után, jelentéktelen senkikként. Azt már nem tudjuk meg hogy hogyan kerültünk oda, s miért, ugyanis egyik pillanatban felbukkan VII. Uriel Septim és császári testőrsége, gyilkosok elől menekülve. Egy szekta vadászik a Septim dinasztiára, gyermekeivel már végeztek, s most rajta a sor. Az Uralkodó Sir Patrick Stewart hangján szólal meg, s mint kiderül, útja a mi cellánkon át vezet: testőrsége a tőlünk nyíló rejtett járaton át akarja kimenekíteni őt a Birodalmi Palotából. Ahogyan a Császár elmondja, nyugtalan álmaiban már látott minket: fontos szerepet szántak nekünk az istenek. Így hát a járatot megnyitva hagyja, hogy elhagyjuk vele cellánkat. A Császár persze végül nem kerülheti el sorsát, a gyilkos fegyver a szívéig ér, azonnal meg is hal, előtte azonban utolsó szavaival még fontos feladatot ad nekünk: találjuk meg utolsó élő gyermekét, akiről senki sem tud, s juttassuk őt hatalomra. Mellesleg pedig szálljunk szembe Mehrunes Dagon Daedra seregeivel, s zárjuk be az Oblivion kapukat, melyek Cyrodiil-szerte megnyílnak majd. Innentől kezdve a Császár által választott hőst alakítjuk, egyfajta kiválasztottként, mégis rajtunk áll, hogy mit teszünk a hatalmas játéktérben.

Az Oblivion óriási siker lett. Nem volt semmi, ami azt üzenhette volna a fejlesztőknek, hogy rossz úton járnak. A nehéz döntéseket meghozták a játékos helyett, neki csak fel kellett göngyölítenie a lineáris sztorit, végigjátszva a készen kapott tartalmat. Igazi sztárparádé segítette a történetbe való beleélést. Habár az Oblivion-ban még egyszer utoljára megkreálhattuk varázslatainkat, s még egy utolsó pillantást vethettünk karakterünk statisztikáira is, mindez hamarosan megváltozik… Olyan szintű egyszerűsítés vár a sorozatra, melyet az eredeti csapat biztosan nem kívánt volna a szériának. S mindez igazán az Oblivion-al kezdődött el.

 

The Elder Scrolls

 

The Elder Scrolls V: Skyrim – A legjobb Elder Scrolls játék?

 

Érdekes, de számomra az egyik legfontosabb dolog egy játéknál a zene. A The Elder Scrolls V: Skyrim pedig főként mint csodálatos soundtrack maradt meg az emlékezetemben. A nagy visszatérő Jeremy Soule páratlanul epikus zenét szerzett a játékhoz, ez kétségtelen. Sajnos azonban az epikus jelző sokkal inkább a soundtrackre jellemző, mint a játékra. A dolgok léptéke alaposan csökkent még az elődhöz képest is. Rögtön az első pillanatban rá kell jönnünk, hogy a játék az erőszakos történetmesélés egy új fokát képviseli, amint végig kell csinálnunk egy jó húsz perces intrót, melyben csak a kamerát forgathatjuk, majd egy egy órás tutorialt, mely végig le van scriptelve. Mire kijutunk az első várból birodalmi vagy felkelő társunkkal (a döntés illúziója legalább a miénk) máris jön a következő pofon: ebben a részben már nincsenek attribútumaink. Skilljeink is eltűntek, igen, a Skyrim 2011-ben egy 17 éves hagyományt rúgott fel ezzel. Egy végtelenül leegyszerűsített és következetlen perk rendszert kaptunk helyettük, mely minden statisztikai részletességet mellőz a játékosnak: nem kell ezzel törődnöd, csak menjél és öljél. Persze utóbbinak sincs sok értelme, mert hiába ugyanaz a fejlődés menete, mint a TES II-III-IV-ben, azaz amit használsz, az fejlődik, mert perket csak minden szintlépéskor kapsz. Tapasztaltabb szerepjátékosoknak talán mondanom sem kell, hogy ez igen hamar felvet egy alapvető problémát az új játékdizájnnal: hiába vagyok már mesteri szinten a lopakodásban, ha nincs még elegendő perk-pontom hogy elköltsem az így felnyitható képességekre. Végső soron tehát a perkek rendszere nem tükrözi a hősöm valódi képességeit és tudását, mindössze azt a célt szolgálja, hogy elnyújtson egy valójában igen lineáris és tartalmatlan játékot. Tartalmatlan? Na de hát az a rengeteg küldetés! Igen, pontosan ez a baj az Oblivion-al és a Skyrim-al: rengeteg küldetés van bennük, rohadt sok NPC-vel, mégsem fogsz emlékezni semmire az egészből, mert annyira felszínes és unalmas az összes. Persze a TES egy életszimulátornak indult fantasy környezetben, igaz? Márpedig az élet nem mindig csupa izgalom. Ez igaz is lenne, ha a játék mögött meghúzódó dizájnfilozófia is ezt sugallná, de nem így van. Minden egyes trailer újabb izgalmakat ígért, újabb nagy és emlékezetes kalandokat, úgy tüntetve fel a játékot, mint a tökéletes, akciódús The Elder Scrolls-élményt. Látszólag maga a Bethesda is így tekintett játékára. Erre amit kaptunk, az egy felszínes, bolondbarát RPG-wannabe akciójáték klisés történettel.

Ez sokáig fog tartani, mire elkészül, ugyanis két másik, az eddigieknél sokkal nagyobb projekt is fejlesztés alatt áll.

Mielőtt azonban röviden rátérnék a sztorira, meg kell vizsgálnunk, hogy mégis hogyan juthattunk idáig. Hosszú jogi herce-hurca után a Fallout jogai 2007-ben végleg a Bethesdánál landoltak. A Black Isle Studios kukázott Van Buren projektje helyett a Bethesda saját Fallout 3 fejlesztésébe kezdett 2004-ben az Oblivion motorjára építve. A Fallout 3, habár messze nem volt egy tökéletes játék, mégis hangulatosan és méltó módon ültette át 3D-be a legendás szerepjátékot. A Fallout 3 ugyan klasszikusokkal mélyebb RPG volt, mint az Oblivion, mégis csak motorját adta szellemi örökösének, a Skyrimnak: a Gamebryo engine-ből mutálódott Creation Engine látványosabb harcokat, az Xbox 360 kontrolleréhez és teljesítményéhez még jobban igazodó játékmenetet ígért. Sajnos sokan csak a túlélés ürügyén végzett esztelen mészárlást fogták fel a Fallout 3-ból, így az még sikeresebb lett, mint az Oblivion. A tanulság a Bethesda szerint? Még egyszerűbb játék kell. Keep it simple, stupid.
A Bethesda tehát saját eladásaival kezdett versenyezni házon belül, ami csak ahhoz vezetett, hogy minden közönség-visszajelzésből a rossz tanulságot szűrte le. Nem csak a Fallout széria kezdett rohamosan butulni, de az Elder Scrolls is.

Persze mi a gond azzal, ha szélesebb közönséghez is eljut a játék? Semmi gond nincsen vele, addig, míg az nem a játék elbutulásához vezet. Tetszik vagy sem, a szerepjáték nem való mindenkinek. Óriási hiba volt belőni az átlag casual playert célközönségnek, majd ehhez igazítani a játék komplexitását. Nincs az a mennyiségű DLC vagy Mod, ami javíthatna a játék linearitásán vagy alap contentjének felszínességén. A tragédia persze az, hogy a Skyrim lett az év játéka, minden idők legsikeresebb The Elder Scrolls címe, az évek során megjelent minden platformra, és sokan azt hiszik, hogy ez a TES. Hogy ENNYI a TES. Sőt, a legnagyobb gond az, hogy már maga a Bethesda is elhitte ezt. Mikor látunk ismét egy Redguard-hoz hasonló, műfajok felett álló merész játékot? Na és az Arena hihetetlenül ambíciózus tervei egy teljes egészében bejárható világról? Hová tűnt az a lelkesedés? Sajnos a sikerei legyőzték a Bethesdát.

Na de mit kell tudni a játék történetéről? 201 évvel az Oblivion eseményei után járunk. Ahogyan azt az Ősök Tekercsei megjövendölték, az Oblivion kapuk bezáródása után Skyrim fiai egymásnak estek. Háború dúl a Birodalom és az ellenálló Viharköpenyesek között, akik a Birodalmon kívül szeretnék már tudni Skyrim provinciáját. Mindezt a Nemes Elfek áskálódása idézte elő, akik azt állítják, hogy nekik köszönhető az Oblivion krízis megoldása. Azt mondják, hogy megmentették a világot, így aztán minden őket illeti. A vallási fanatikus Thalmor vezeti a háttérből az Aldmeri Domínium erőit, akik kishíján elpusztították a Birodalmat. Azok azonban az utolsó pillanatban megadták magukat, és ezzel olyan béke született, ami egy Nord számára elfogadhatatlan: ugyanis a béke értelmében, Nemes Elf nyomásra meg kell tagadniuk harcos istenük, Talos, azaz az Első Császár, Tiber Septim tiszteletét. Kitör hát a polgárháború a magukat igaz embernek vélő felkelők és a valódi Birodalmiak között, ám a helyzetet csak tovább bonyolítja a jóslat második felének beteljesülése: a sárkányok is visszatérnek hosszú álmukból, és csakis az Egyetlen, a megjövendölt Kiválasztott Sárkányszülött lehet képes elszívni erejüket, s örökre elpusztítani őket a világban.

Az ötlet nem lenne rossz, de sajnos a remek zenén kívül nincs meg a dolgoknak az a mélysége, amitől igazán velünk maradhatna az élmény. Talán az egyetlen, amit a játék igazán szépen megvalósított, az a sárkányok elleni küzdelem. A hatalmas lények valóban ijesztőek, az általuk nyert sárkányképességek pedig némiképp árnyalni tudják a gyenge perk-fa rendszert. Aztán körülbelül ennyi. A sors különös fintora, hogy mindenki imádta a Skyrim-ot, éppen csak a sorozat legkomolyabb, legrégebbi rajongói nem. Ugyan modokkal és finomhangolással sokan próbáltak javítani a hibáin, de ez nem segíthet azon az érzésen, hogy a Skyrim-el valami elemi szinten nem stimmel. Azonban ha a Bethesda szerint ez a legjobb Elder Scrolls játékuk, akkor mégis merre lehetne még tovább fejlődniük? Hát, a dolog talán nem is a fejlődésről szól már számukra, hanem sokkal inkább a profitról: volt egy piac a gamingen belül, amelyet mindeddig nem hódítottak meg. Az online játékok világa. De erről majd a befejezésben.

– Praesagus –

Kérjük, támogassátok a theGeek.hu oldalt a Patreonon, hogy fennmaradhasson, függetlenül, napi hírekkel és tesztekkel, a Patreon adományozó rendszerén keresztül! Köszönjük! theGeek csapata
Become a Patron!

Spread the love
Avatar photo
Praesagus is a Role-Playing enthusiast and a huge fan of most story-driven games. He's also a diehard fan of everything related to Star Wars, Star Trek, or Fallout and likes to divide his free time between his beloved girlfriend and the retro games he loves so much.

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu