Beyond Good & Evil 2 – Egy játék fejlesztése, ami már túl van „jón és rosszon…”

ELŐZETES – Nem a hagyományos értelemben vett három részes előzetessorozatunk valójában egy kemény és egyben szomorú oknyomozóriport a francia Libération nevű újság írása alapján, amely szerint Michel Ancel nagyjából elszúrta az egész játékot, amíg ő maga is aktívan dolgozott rajta. Ancel nagyzási hóbortjairól, állandó, öncélú és logikátlan változtatásairól és az empátia totális hiányáról olvashatunk az eredeti cikkben, amely miatt gyakorlatilag évekig sehol sem tartott a rendkívül ambiciózus Beyond Good & Evil 2 és még most is csak a fejlesztés első szakaszában járnak.

 

Michel Ancel nemrég mondott fel – teljesen váratlanul – a több mint egy évtizede fejlesztett Beyond Good & Evil 2 kreatív igazgató pozíciójáról, illetve általában véve minden játékfejlesztéstől – ahogy azt meg is írtuk pont egy hete. A döntésen mindenki megrökönyödött, senki sem értette, hogy a Ubisoft sztárdesignere hogyan volt képes még az általa fejlesztett játékok befejezése előtt otthagyni az ipart. Akkor még nem is sejtette senki azokat az információkat, amelyek most a Libérationnak hála, napvilágot láttak…

 

A Beyond Good and Evil 2-re, a Skull & Bones-ra és még két titokzatos játékára is úgy hivatkozik a Ubisoft, mint “AAAA” játékokra.

 

Az ominózus E3-as videó…

 

No de térjünk vissza 2017-be, amikor is az E3-on egy elképesztően gyönyörű, hosszú és komplex játékmenetet sejtető videóbemutatót láthattunk, amely egy indiai ihletésű futurisztikus városban kezdődik és az űrben szédületes jelenettel végződik. A tragikus azonban az, hogy az akkor már hét éve (!) aktívan fejlesztett játék mögött szinte nem volt semmi, vagy csak elenyésző tényleges tartalom. Az egyik fejlesztő így mesélt a szóban forgó videó elkészültéről:

„A videó kézi irányítással, elképesztő kapkodással, Michel vezényletével készült.”

 

 

Azóta azonban már gyakorlatilag minden, a bemutatóban látható ötletet kidobtak. A videóban látható Ganesha City-n – amelyhez Ancel ragaszkodott, hogy (egy fejlesztő állítása szerint) teljesen „idióta” részletességgel dolgozzák ki – már három, vagy négy éve dolgoztak és már négyszer-ötször is átalakították – nyilatkozta az egyik magát megnevezni nem akaró fejlesztő. Mivel az nyilvánvaló volt, hogy több bolygót is ki kellett dolgozniuk, teljesen egyértelmű vált, hogy mennyire abszurd volt ez a gondolatmenet és hozzáállás Ancel részéről, ha egyszer haladni kellett volna a munkával. A fejlesztő még ezt is keserűen hozzátette:

„Miközben az egész világ előtt csillog-villog a Beyond Good & Evil 2, a fejlesztőcsapatok még csak a koncepció szakaszában vannak, és olyan fejlesztői eszközökkel küzdenek, amelyek még nincsenek véglegesítve, mint például ez a motor, amelyet Ancel kifejezett kérésére készítettek az E3-as bemutató alkalomára.”

 

A Rayman vagy a Beyond Good & Evil alkotója váratlan fordulattal kilép a játékiparból!

 

A „mindenható” igazgató

 

De a legbonyolultabb azonban „e mindenható kreatív igazgató” állandó irányváltásainak megfelelni. Az ő jóváhagyása nélkül nem hozható semmilyen döntés, bármennyire is jelentéktelen legyen az. (Ez a „piramisrendszer” és kézi, vezetői irányítás pedig egy állandóan visszatérő probléma a Ubisoftnál.) Miután a fejlesztők, tervezők és a művészek haladnak a projekttel, a „nagyfőnök” eredeti utasításainak betartásával, fel kellett készülniük és a projekt egy bizonyos stádiumában meg kellett várniuk Ancel visszajelzését, amely akár megboríthatta az egész addig elvégzett munkájukat. A fejlesztő szerint ráadásul az egész projektet pokolian nehézzé tette Ancel egomániája. Így beszélt erről:

„Michelnek muszáj, hogy a megvalósítandó ötletek, az saját ötletei legyenek. Ráadásul a team meetingeket gyakran inkább improvizált valamit, ahelyett, hogy meghallgatta volna a csapatot, és ellenőrizte volna a korábbi instrukcióinak megfelelően elvégzett, strukturált munkát. Hetek, vagy hónapok munkáját rendszeresen másodpercek alatt elsöpörte.”

Ráadásul Micheal Ancel a végletek embere és ezt a rossz tulajdonságát főnökként is érvényesítette.

„Meg tudta magyarázni neked, hogy zseniális vagy, az ötleted remek, majd később darabjaira szedte az értekezleteken, mondván, hogy szar vagy, hogy a munkád értéktelen, és nem is beszélt veled egy hónapig. Ő egy olyan ember, akinél a kulcsszó az „erózió”:

ez jellemezte a saját kreatív munkáját, a saját vízióját és a körülötte lévő emberekkel való kapcsolatát is.”

A különféle csapatok energiáját pedig maximálisan felőrölte a Liberationban nyilatkozó fejlesztő szerint ez az állandó „kötés” és „kibontás” – mintha egy soha el nem készülő pulóvert kötnél, amelynél állandóan visszafejted a különféle részeit a főnök parancsára. Az emiatti meglepetésszerű késések pedig az egyik részlegnél blokkolták a másik munkáját. Ez a káosz lényegében nemcsak Ancel „kreatív hullámai” miatt történhetett, hanem amiatt is, mert neki állandóan „ragyognia” kellett, mindig muszáj volt, hogy az övé legyen az utolsó szó.

Amikor Ancel a sajtónak nyilatkozott, jegyzeteket készítettünk, mert ő mindig elálmélkodott a saját ötletein, mindig kívülről ragyogott, ott találta ki a dolgokat, ott állt elő ötletekkel, aztán ezek a hirtelen, az agyából kipattan „isteni szikrák” váltak iránymutatóvá, melyeket aztán a játékban alkalmazni kellett. Aztán pont ezek a hirtelen megvilágosodásként rátörő designpontok voltak azok, amelyeken hónapokig elakadtunk, várva a „designeristen” további instrukcióit – magyarázta a Beyond Good & Evil 2 projektmenedzsere.

 

 

Az őrült karmester

 

Azzal mindenki tisztában volt, hogy amikor Ancel egyfajta őrült karmesterként irányított: hozzáadott, vagy kivágott, törölt, sebességet váltott, akkor egyfajta szerepet játszott – talán saját magának is. A probléma kevésbé magukból a változtatásokból fakadt, mint inkább azok megmagyarázhatatlan, önkényes természetükből. A csapatnak lassan az jött le, hogy Ancel nem velük együtt, közösen együttműködve akarta létrehozni a játékot, hanem állandóan velük szembe haladva, folytonosan ellentmondva nekik is és a korábbi döntéseinek is. A fejlesztőcsapat egyik volt tagja így jellemezte az alapvető problémát Ancel vezetésével:

„Amikor egy konkrét probléma felmerül, akkor a vezetőnek vezető szerepet kell betöltenie, de nem kell megadnia a választ. Ellenkező esetben a „kis kezeknek” (a beosztottaknak) az a benyomásuk, hogy ők haszontalanok, és elveszik tőlük a munkájukat.”

Egy másik, még a csapatnál dolgozó fejlesztő így jellemezte a munkát:

„Arra kértek minket, hogy vállaljunk nagy kihívásokat, ugyanakkor folyton akadályoztak minket ebben, ami tökéletesen abszurd.”

Mivel a projekt csak húzódott, húzódott, anélkül, hogy kézzelfogható előrelépést mutatott volna, a pszichológiai nyomás és kiégés hatása egyre inkább megmutatkozott a csapaton. Szembesülve egy olyan kreatív igazgatóval, aki nem tűr semmilyen ellentmondást, az egyik munkatárs elárulta, hogy csak azért tartott ki, mert már érzelmileg teljesen kiégett a munkája iránt és csak pénzkeresetnek vette – nem egyszerű, amikor azt mondják neked, hogy „szenvedélyesen végezd a munkád, hiszen játékfejlesztő vagy”.

 

 

Összeomlások

 

Mások viszont egyszerűen összeomlottak. Depressziók, kiégések, áthelyezési kérelmek vagy felmondások jellemezték a Beyond Good & Evil 2 körüli munkát. Erről így beszélt egy másik veterán fejlesztő:

„Körülöttem tucatnyi embert láttam, ahogy betegszabadságra mentek… Könnyes szemű emberekkel találkoztam a folyósokon. Ezt itt láttam először az Ubi-nál.”

Ezeket a nyilatkozatokat más munkatársak is megerősítették. Ugyanakkor statisztikailag nem készült semmilyen riasztó jelentés a menedzsment számára.” – magyarázza a francia videojáték-dolgozók szakszervezete: az STJV, amely a múlt hét óta fióktelepeket indított Montpellier-ben és az egész Ubisoftban, pedig a cég eddig nagyon ellenállt a szakszervezeti kezdeményezéseknek. Az STJV munkatársa még ezt is hozzátette

„Sok embert kiszűrnek a BGE2-ből, mielőtt a projekt összeomlana, és így már is olyan rossz a statisztika a különféle felmondásokról, vagy a rossz munkahelyi körülményekről.”

Sokan arról is beszélnek, hogy egyes alkalmazottak „szeretnének távozni, de félnek attól, hogy gyávaságnak tartják majd a panaszkodásaikat és ez negatívan befolyásolja majd az ő, saját munkahelyi értékelésüket.” Az STJV szerint ez a „félelem jogos”.

-BadSector-

(folytatjuk)

Kérjük, támogassátok a theGeek.hu oldalt a Patreonon, hogy fennmaradhasson, függetlenül, napi hírekkel és tesztekkel, a Patreon adományozó rendszerén keresztül! Köszönjük! theGeek csapata
Become a Patron!

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu