Metroid Dread – Három kívánság, két dimenzió

TESZT – Nem tudom megérteni a Nintendo logikáját, hiszen nyugodtan megtehette volna, hogy a Nintendo DS, 3DS pároson is esetleg folytatja a két dimenziós Samus-történetet, ámbátor erre nem tett megfelelő lépéseket. Legalább most nem olyan… szokatlan és felejtős az eredmény, mint ami az Other M alcímű termék volt a Nintendo Wii-n.

 

E.M.M.I., de itt nem egy bizonyos minisztériumra kell gondolni, ebből lesz néhány… néhány?

 

 

ZDR

 

Ebben az esetben kifejezetten nem vagyok hajlandó Metroidvaniaként nevezni a műfajt. Szabad felfedezést ajánló, két dimenziós játék, ahol a játékosra hagyja, hogy hova tud eljutni és miképp ér el a történet végére. Ilyen volt az először az 1986-ban Famicom Disk Systemre (később pedig NES-re is) kiadott első Metroid is. Samus a ZDR-bolygóra utazik, és… itt el lehet aludni az intró szövegen, ahol tömérdek háttérinformációt öntenek a játékosra. Ezt talán jobban is kivitelezhették volna, mint ahogy az obligát jaj, Samus Aran elveszti összes képességét játékmenetbeli elemet is. Persze a játék elején megtanulhatjuk az irányítást, de már itt meg kell tanulni, hogy a Metroid Dread a sebességre építkezik. Aki a lassabb NES/SNES első/harmadik részre (vagy a Game Boyos másodikra) rászokott, neki is újra kell tanulnia a tempót. A sebességnek hátulütője lesz az, hogy sok szoba hasonló kinézetű és alakzatú, ami egy ilyen stílusú játék esetében negatívumként nevezhető. Emiatt a térképet az intuíció beütése előtt gyakran elő kell szedni, ami a játékmenetet kéretlenül lassítja és a hangulatot rombolja.

Viszont a műfaj eleme a felfedezés, és ebben a Metroid Dread nem szenved hiányt. Négy eltérő irányba elmehetünk minden egyes hub teremből, és ezeken túl további elágazásokban is elveszhetünk, legalábbis addig nem, amíg a szükséges felszerelést nem szerváljuk be a továbbjutáshoz, mert igen, nem Metroid játékról beszélnénk, ha kapásból elmehetünk az utolsó bosshoz. Elveszni azért így is el lehet, és eközben azért utunkba fut néhány E.M.M.I., amik nem valami barátságos robotok (mondjuk a való életben létező, azonos nevű entitásra is lehetne ezt mondani…), sőt, eleinte mondjuk úgy, hogy a fejvadász kisasszony ebben az esetben a vad szerepét tölti be. Platformkodás anélkül, hogy észrevegyenek? Sok sikert, nos, és el ne rontsuk a QTE-ket. (Mondjuk itt nem annyira túlzásba esett példáról van szó, mint amit anno a Resident Evil 4 mutatott fel; de nem piskóta ez sem.)

Ez legalább a hangulatot emeli, mert a vadászósdi miatt előtörhet a hova a csudába kell menni gondolatmenet, ugyanis mint mondottam, egy rossz pályaismeret vagy egy rosszul időzített platform is az életünkbe kerülhet.

 

 

A fejvadász hiányosságai

 

Fentebb már taglaltam néhány negatívumot a Metroid Dreaddel kapcsolatban. Ehhez még hozzá lehetne tenni azt, hogy a bossfightok maguk nem nevezhetőek olyan nagy kihívásnak (az alap, mezei ellenfelek esetében ezt nem emelném ki, mert ott általában a gyengeségüket kiemelő fegyverünkkel egy-két találattól megfekszenek), és itt a legtöbb esetben a gyenge pontot a világítás elősegíti. De azért itt is vannak QTE-k, amit a GBA-s Metroid Fusion után (ennek a folytatásáról beszélhetünk amúgy) nem tudok megérteni. Értem én, hogy a franchise két dimenziós iterációjában is evolúcióra van szükség, de ugye ez a QTE a több sebzésért irányelv nem fog felbukkanni a Metroid Prime 4-ben, ami nagy eséllyel egy fejlesztői pokolban van?

És ez talán egy kicsit rázós szék, de szerintem a történet nincsen megfelelően implementálva a játékba. Láthattunk már a műfajban jobb történetmesélést a játékmenet során, de itt kb. annyiból áll az egész, hogy a legelején kapunk egy rakat háttérinformációt (ami mondjuk pozitívum lehet a Metroidot nem ismerő játékosoknak), és aztán kb. nem is jut az eszünkbe. Ebben az esetben egy kicsit jobban is meggondolhatták volna a felépítést. És még egy dolog, ami szerintem a játék technológiájára vonatkozik: a DigitalFoundrynak író John Linneman a Twitteren kiemelte, hogy a játék teljesítménye 15-30 másodpercig alaposan megtorpan, de aztán helyre is áll. Lehetséges, hogy a Nintendo Switch alvó/pihenő (sleep/rest) üzemmódja áll emögött? Memóriaszivárgás?

 

 

Vissza a 2D-be

 

A Metroid Dread önmagában korrekt játék, és meg is érdemelne egy kilencest, de szerintem maradjunk egy nyolc és felesben. Ha esetleg kijavítják a feltehetőleges memóriaszivárgós hibát, akkor egy gyenge kilencessel zárhatna. Akinek nem ismerős a franchise, alapból vegye úgy ezt az értékelést. A játék árára meg annyit mondanék, hogy ezzel kapcsolatban a Nintendónál panaszkodjon. A saját, first-party IP-it nem fogja olcsóbban piacra dobni, pláne ilyen visszatérős megközelítésben nem. Ez nem egy Metroid Prime: Federation Force (az nem kapott jó fogadtatást). Egy próbát mindenféleképpen megér. Reméljük, hogy a Metroid Prime 4 kiemelkedően jó lesz. Az Other M-zakó után illene. Ennyi…

-V-

Pro:

+ A klasszikus játékmenetbeli elemek
+ Amikor ránk vadásznak
+ Többnyire jó a hangulat is

Kontra:

– Az intró szöveg
– Néhol el lehet tévedni
– Technikailag talán még hibádzik…


Kiadó: Nintendo

Fejlesztő: MercurySteam, Nintendo EPD

Stílus: 2D-s Metroid

Megjelenés: 2021. október 8.

Metroid Dread

Játékmenet - 8.2
Grafika - 8.3
Történet - 6.6
Music/audio - 8.4
Hangulat - 9

8.1

KIVÁLÓ

ZDR: Z az intró alatt, D mint de korrekt a játékmenet, R mint robbanékony.

User Rating: Be the first one !

Spread the love
Avatar photo
Grabbing controllers since the middle of the nineties. Mostly he has no idea what he does - and he loves Diablo III. (Not.)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu