Állítólag nem a fejlesztők, kiadók foglalkoznak a Sony által előírt demók megvalósításával, hanem házon belül, a PlayStation Store maga hozza ezeket létre…
A háttérben az történhetett, hogy minden fejlesztő, kiadó, aki nagykereskedelmi áron 34 dolláros (~11 ezer forintos) áron, vagy ennél drágábban adja el a játékait a PlayStation Store-os jelenlétért, a pletykák szerint kötelező demót készíteni belőlük a PlayStation Plus Premium kategóriájára előfizető játékosoknak. Két érdekesség: a PlayStation VR-játékok nem érintettek (PSVR2…?), továbbá retroaktív módon, visszamenőleges hatállyal nem lehet erre kötelezni a már megjelent alkotások készítőit erre.
A demóknak állítólag a játék megjelenése után három hónappal is elérhetőnek kell lenniük, viszont ezeket a Sony saját maga oldaná meg, így a korlátozott ideig játszható termékekért a cég felelne. A Kotakunak író Ethan Gach szerint bár a szabály nem ad extra munkát a fejlesztőnek, többen is aggodalmukat fejezték ki, hogy a legdrágább PlayStation Plus kategóriába suvasztotta a Sony a demókat, és az így keletkező jövedelemből a fejlesztők sem biztos, hogy részesülhetnek… de ennek ellenkezőjét is hallani: ha valaki a kipróbálható verzióval jót szórakozott, nagyobb eséllyel veszi meg a teljes játékot.
Eközben Garrett Fredley, a Sony egyik senior mérnöke mondhatni felrobbantotta az internetet azzal, amikor bejelentette, hogy a PlayStation játékmegőrző (archiváló) csapatának tagja lett, és még kérdéses, hogy mekkora szerepe lesz az emulációs munkálatokban, de ha ez felbukkanna a csapaton belül témaként, meg fogja osztani ezt velünk, de mivel csak néhány napja része ennek a bandának, még nagyon korai állapotban leledzik a játékarchiváló együttes.
Ebből pedig az jön, hogy nem biztos, hogy a PlayStation játékmegőrző részlege a korábban már pletykált, helyi PlayStation 3-as emuláción dolgozik, amivel a PlayStation 5-tel rendelkezőknek nem a felhőből kell játszaniuk a két konzolgenerációval korábbi alkotásokat, hanem a PS5 képességeire építve nem kell az internetre hagyatkozni, hogy mondjuk a Killzone 3-at (random példa!) játszhassuk. Amúgy pedig a játékmegőrzés több fázisból áll.
Több build van egy játékból (alfa, béta, megjelenésre kijelölt változat, frissített verziók), amiket aztán mind el kell tárolni. Katalogizálni kell a le nem fordított (uncompiled, kódnyelv!) asseteket, a dokumentációt, és ez egy komolyabb játék esetében egy tonna adatot jelent, de a végeredmény egy könnyen átlátható fejlesztési menetrend-áttekintéssé változik, és a forráskód is elérhető lesz, amivel könnyebb emulálni, vagy más rendszerre portolni a játékot…