RETRO – Több, mint húsz éve hódít a képernyőkön ez a névtelen nemes arisztokrata, kinek hajmeresztő és mesés kalandjaiban már oly sokszor vehettünk részt. A „perzsa herceg” olyannyira híres, hogy ez szóösszetétel már szinte fogalommá vált a játékvilágban…
1989-ben járunk. Bár már sok klasszikus született eddig az évig is, azonban a játékipar még mindig gyerekcipőben jár. Egy fiatal srác, Jordan Mechner ekkor dönt úgy, hogy felveszi egy egyszerű kamerával testvérét, ahogy fut, és a végeredményt bedigitalizálja és átülteti játékszoftverbe. Megszületik az a technológia, amely nemcsak a Prince of Persia alapját képezi, hanem a játékipart is forradalmasítja.
Irigység és féltékenység: az élet megrontói
Bár Jordan Mechner később mindig is büszke volt írói vénájára (Mechner játékfejlesztés mellett forgatókönyvet is írt és filmet is rendezett) viszont az első Prince of Persia története rendkívül egyszerű – ám mégis nagyszerű – volt. Adva vagyon egy ifjú névtelen herceg, a perzsa sah fia, aki szerelmes egy névtelen hercegnőbe. Míg a sah távoli földeken háborúskodik, Jaffar, a sah „vizírje” teljhatalmat kap és ennek örömére ő is beleszeret a hercegnőbe, ám a csúf, öreg és görbe hátú fickókat a mesékben a pénzükért sem szeretik, ráadásul a hercegnő szíve már a hercegé, így a vizír esélytelen abban, hogy érzelmei viszonzásra találnak.
Féltékenységből bezárja a herceget és hercegnőt egyaránt, utóbbinak pedig azt az ultimátumot adja, hogy menjen hozzá feleségül egy órán belül, különben meghal. Hősünk, a herceg megszökik a börtönből és ezernyi életveszélyen és csapdán keresztül útra kel, hogy megmentse a hercegnőt és letaszítsa Jaffart trónjáról. Az először Amigára, majd később tömérdek más géptípusra is megjelent játék hatalmas sikert aratott és Mechnert a csúcsra emelte. Négy évet kellett várni a folytatása, ám megérte a várakozás: az 1993-ban megjelent Prince of Persia 2: The Shadow & Flame minden tekintetben felülmúlta az első részt. A folytatás először PC-re készült el és lévén akkoriban PC-re kevés minőségi platform akciójáték született, így ez a rész hatalmas sikert aratott.
A második részben Jaffar egy ármányos varázslattal felveszi a herceg külsejét és hősünket börtönbe veti, azt állítva, hogy ő az imposztor. A herceg persze ismét megszökik, hogy egyszer és mindenkorra elintézze Jaffart és visszaszerezze trónját. Mechner remek története az Ezeregyéjszaka meséit idéző varázslatos (VGA-s!) PC-s grafika feledtetni tudták azt a tényt, hogy a játékmenet szinte semmit sem változott. Az időközben megjelent Tomb Raider és annak klónjai miatt döntöttek úgy a 1999-es harmadik rész, a Prince of Persia 3D fejlesztői, hogy a trilógia záróakkordját teljes 3D-ben készítsék el. Bár az alapkoncepció nem lett volna rossz, a megvalósítás szánalmasra sikeredett.
A herceg irányítása tragikusan gyenge volt, a történet (melyet már nem Mechner írt, ő ugyanis már csak tanácsadóként vett részt a fejlesztésben) érdektelen és unalmas fordulatokkal fárasztotta a nagyérdeműt, illetve a harmadik rész a pályaszerkesztés terén is kiábrándított mindenkit. Summa summarum: a harmadik részt bődületesen megbukott kritikailag és az eladások terén egyaránt.
Sands of Time trilógia: új szelek fújják az idő homokját
Mindenki arra számított, hogy a Herceg neve a csúfosan zárult trilógiával örökre feledésbe merül, azonban a Ubisoft felkarolta a derék arisztokrata sorsát és egy újabb rész fejlesztésével bízta meg a montreali részleget. A Sands of Time igazi újjászületés volt a Prince of Persia játékok történetében: vadonatúj hőst irányíthattunk egy vadonatúj trilógiában. Mechner ezúttal is csak tanácsadóként vett részt a fejlesztésben, azonban a sztorit (a Prince of Persia 3D-vel ellentétben) most ő írta. Ennek is köszönhetően kaptunk elsőrangú akció-kalandjátékot, amely a 2003-as év egyik legnagyobb meglepetéseként maradt meg mindenki emlékezetében. A remek sztori és játékmenet mellett azonban az igazi nagy ötlet az idő lassítása és visszatekerése volt.
Érdekesség még, hogy bár egy másik herceg történetét ismerhettük meg, ugyanakkor bizonyos történetbeli elemek megmaradtak: itt is a gonosz vizírrel kellett megküzdeni és a herceg mellett a hercegnő (akit itt Farah-nak hívtak) is elmaradhatatlan „kelléke” volt a sztorinak. A sok Ezeregyéjszaka azonban tényleg altatóan hatott volna, ha bizonyos stílus és történetbeli elemeken nem változtatnak a készítők.
Éppen ezért nyúltak hozzá radikálisan mindkét téren a sokkal véresebb sötétebb, pesszimista hangvételű – már-már horrorisztikus elemekkel teletűzdelt – Warrior Withinben, ahol a herceg immár nem a hercegnőért, a birodalomért, vagy más nemes célokért áll ki ezernyi veszélyt, hanem a saját életéért. A sztori szerint ugyanis az Idő homokjával való babrálás miatt a herceg megpecsételte saját sorsát és egy Dahaka nevű szörnyet kreált, amely addig nem nyugszik, míg el nem pusztítja őt.
A fejlesztők a játék harcrendszerét sokkal profibban kidolgozták, mint az előző részben és a szörnyek öldöklése, lefejezése közben is jó pár hektoliterrel több vér folyt ki az Idő szigetén kazamatáinak kövére. A herceg ebben a részben nem találkozik Farah-val, viszont beleszeret Kaileenába, az Idő űrnőjébe – feltéve akkor, ha a játékos azt a befejezést kapja, amely a nehezebb végigjátszás után zárja le a sztorit.
Míg a Sands of Time-ot kimagasló siker övezte, addig a Warrior Within alaposan megosztotta a közönséget – igaz, aki azonban ezt a részt szerette, az sokszor ezt is tartotta a legjobb Prince of Persia-nak.
A Ubisoft fejesei azonban arra vágytak, hogy mindenki elégedett legyen a trilógia záróakkordjával, ezért a Two Thrones ötvözte az első és második játék mesés, illetve sötét hangulatú stílusjegyeit. Úgy tűnt, hogy ezzel a 2005-ös résszel le is zárultak a herceg kalandjai…
Soha nem mondd, hogy soha!
És egy ideig valóban le is zárultak, ugyanis a 2008-as Prince of Persia-ban (melynek furcsa módon semmilyen alcímet sem adott a Ubisoft) már egy teljesen új hőst szerepelt. A Ubisoft igyekezett a „modern idők kihívásainak megfelelni”, ezért a főszereplőt a szokásos perzsa arisztokrata fiatalról lecserélték egy nagyszájú, szakadt kalandorra.
Emellett a játék túl könnyűre is sikeredett: meghalni szinte nem is lehetett benne és a herceg ellenségeit is könnyedén legyűrhettük, miután már rájöttünk az irányítás trükkjeire. Ez az ismételten radikális váltás sokkal kevésbé jött be a herceg rajongóinak, mint a Sands of Time esetében – annak ellenére, hogy a sztori, a hangulat és a varázslatos grafika itt is nagyon ott volt a szeren. Mégsem emiatt döntött úgy a Ubisoft, hogy visszahozza a régi, „második generációs” herceget, hanem azért, mert a hamarosan mozikba kerülő film a Sands of Time trilógiát dolgozza fel.
A Prince of Persia: The Forgotten Sands ugyanakkor nem a harmadik rész után, hanem az első és a második között játszódott. A játékmenet természetesen nagyjából megegyezett azzal, amit már a trilógiában megszokhattunk. Ez a 2010-es utolsó Prince of Persia sajnos a Ubisoft részéről tényleg az utolsó volt, lévén licenc lejárt és visszakerült Jordan Mechner eredeti cégéhez, a Waterwheel Licensing Company-hez. Mechner egyébként a szintén 2010-ben készült (eléggé átlagos) Prince of Persia filmnek forgatókönyvét is írta, amennyiben a licencet is 100%-ban ő birtokolta és adta el a film forgalmazójának, úgy elég szép pénz üthette a markát.
A herceg és alteregói
Érdekesség, hogy a Prince of Persia játékokban gyakran visszatérő téma, hogy a hercegnek saját alteregó különféle változataival kell megküzdenie, illetve ő maga alakul át. Az első részben például az Árny akkor keletkezik, amikor a herceg belép egy varázstükörbe és állandóan megjelenik, folyamatosan akadályozva hősünket. A második részben, a Shadow and the Flame-ben szintén szerepel az Árny, itt azonban a herceg át tud alakulni árnnyá.
Ez a motívum aztán ismét előkerül a Warrior Withinben, ahol hősünk találkozik a Homokszörnnyel, akiről később kiderül, hogy ő valójában maga a herceg, csak egy másik, jövőbeli idősíkban, miután felvette a Homokszörny maszkját. A Homokszörny életereje folyamatosan csökken, viszont sokkal profibban tudja az időt irányítani, mint a perzsa arisztokrata.
Végül az utolsó alteregó a Sötét Herceg, aki sokkal profibb a harcművészetek és akrobatikus mozdulatok terén, viszont az ő életereje is fokozatosan csökken, úgyhogy állandóan az idő homokját kell eszegetnie, hogy életben maradjon.
A Prince of Persia játékok hatalmas sikerére jellemző, hogy a Guinness világrekordok közül hatot is megnyert.
-BadSector-