Ghostwire: Tokyo – Tokiót látni és meghalni [PS Plus]

TESZT – A Tango Gameworks maga mögött hagyta a túlélő-horror műfaját, és a Ghostwire: Tokyo játékkal az akció-kalandjátékok partjainál kötött ki. A Shinji Mikami (Resident Evil, Dino Crisis) által alapított stúdió arra invitál minket, hogy fedezzük fel Tokió városát, és egy természetfeletti eposz során nézzünk szembe egy rejtélyes anomáliával. Vajon képes volt-e maradandót alkotni a Bethesda Softworks által kiadott open world cím? A Tango „szellemes” játékának tesztjét a 2024 novemberi PS Plus kiadás nyomán osztottuk meg ismét.

 

 

Régen láttam már olyan AAA nyílt világú játékot, aminél nem égtem ki jóval a stáblista előtt. Ghostwire: Tokyo körülbelül olyan sokáig tart, mint a műfaj játékai körülbelül egy évtizeddel ezelőtt. Vagyis több mint 20 óra, ha a fő történet mellett a főbb melléktartalmakat is végigjátszod. Ez messze elmarad a legtöbb modern játék végtelenül felduzzadt játékától. A történet helyenként érdekes, de háttérbe szorul a felfedezés és a harc mögött. Mindkettő élvezetes, még akkor is, ha a harcnak azért bőven vannak problémái – többek között az is, hogy nem olyan változatos, mint amit elvárnánk.

 

 

„This town is coming like a ghost town” (The Specials)

 

A sztori szerint Tokiót egy sötét rituálé sújtja. A városban minden ember teste eltűnik, mivel a lelküket ellopja egy őrült, Hannya maszkot viselő férfi, aki megpróbálja visszahozni az embereket a halálból. Sosem kap nevet, és a céljai is eléggé homályosak. Ami pedig Akitót, a főszereplőt illeti ő is épp olyan halott, mint mindenki más, az ő teste azonban még nem tűnt el, amikor a Ghostwire: Tokyo története elkezdődik. A nemrég elhunyt szellemidéző, KK szelleme, a spirituális dolgok iránti affinitását megérezve megszállja Akito testét. Akito eleinte vonakodik, hogy segítsen KK-nak megállítani a Hannya-maszkos gonosztevőt, de később beleegyezik, csak hogy megvédje kómában fekvő nővérét.

A húgát, Marit ugyanis elrabolja a rosszfiú, mert valamiért „ő a kulcsa a gonosz tervének”. Hogy mi a terve és miért része annak Mari (ez jelen esetben egy japán név egyébként, és nem Mari néni a szomszéd utcából), azt jótékony homály fedi. A játék soha nem magyarázza meg ezt a hatalmas véletlen egybeesést, és nem is próbál értelmet adni neki, úgyhogy egyszerűen el kell fogadnod.

Bár a Ghostwire: Tokyo története tulajdonképpen nem rossz, de a játék karakterei mindössze csak egyszerű szereplők: senki sem különösebben érdekes vagy egyedi. Akito például egy unalmas átlagember, aki rendkívüli helyzetbe kerül. KK a profi és örökké morcos „szakértő” (kb. olyan, mint A cápa veterán cápavadásza), aki állandóan kemény igazságokat osztogat. A rosszfiú rossz, és azért tesz rossz dolgokat, mert… ő eredendően rossz. (Muhahaha!)

 

 

Tokió, ahogy még sosem láttad

 

Elég tehát, ha csak annyit mondok, hogy nem fogsz Ghostwire: Tokyót nem a narratívája miatt fogod játszani – bár a különféle kliséktől mentes fordulatait figyelembe véve tulajdonképpen nem is olyan rossz az sem. Viszont a fő ok, amiért folyton visszatérsz ehhez a játékhoz, ha egyszer belevágsz, az maga a Ghostwire: Tokyo elképesztő hangulatú és elsőrangúan kidolgozott, szellemjárta japán fővárosa. Egyszerűen fogalmazva, ez talán a legjobb virtuális reprezentációja Tokiónak, mint amit valaha is játékban láthattál – és ebbe a Yakuza játékok is beletartoznak. A megjelenítés hihetetlenül részletes, és ha azt a tényt leszámítjuk, hogy mindent szellemek járnak át, akkor olyan érzésed, mintha tényleg Tokióban sétálgatnál, így a város felfedezése hatalmas élmény.

Hogy ezt a felfedezést még élvezetesebbé tegye a játék, telepakolták különféle gyűjtögetnivalókkal, így rengeteg okot ad arra, hogy csak lelkesen rohangálj össze-vissza, miközben ezekre vadászol. Már csak azért is, mert rendkívül kreatív az a megoldás is, ahogy katashiro nevű papírbabákkal kell megmentened azokat a szellemeket, akiket a főgonosz még nem rabolt el. Az említett szellemeket aztán feltöltöd a telefonfülkékbe (amelyek még mindig léteznek Tokióban) tapasztalatért és pénzért cserébe.

Ami a játékmenetet illeti Ghostwire: Tokyóban meglepően sokszor parkourozhatunk, mivel Akito képes felmászni feljutni a legtöbb háztetőre, lévén már korán megkapja a képességet, hogy a városban repkedő Tengu-kra (kb. „szellemmadarakra”) kötözze magát. Ha úgy döntesz, hogy befekteted a képességpontokat, akkor a játék későbbi szakaszában számos párkányra tudod felidézni a Tengut – az egész alapvetően úgy működik, mint a Batman-féle csáklya.

Óriási élmény a háztetőkön cikázni és szellemeket gyűjteni, miközben az ellenséggel harcolsz, és szemmel tartod a mellékküldetéseket és a különféle gyűjtögetnivalókat. Tokióban több mint 50 Jizu-szobor található, amelyek növelik a lőszermennyiséget. Sajnos nagyon nehéz megtalálni őket, mivel a sziluettjeik szörnyen hasonlítanak az összes többi kacathoz, amikor használod a spektrális látás képességedet. Arra sincs mód, hogy könnyebben megtaláld őket, így nehéz lehet a legtöbbjüket ténylegesen felkutatni. Ugyanez igaz a játék véletlenszerű gyűjtögethető tárgyaira is, de azok valójában semmilyen olyan célt sem szolgálnak, amely befolyásolná a játékmenetet.

 

 

Azért nem vagy egy szellemnindzsa…

 

Harc a Ghostwire-ben: Tokyo részt vesz és nagyon élvezetes, de nem mentes néhány komolyabb problémától. Az egyik ilyen, hogy alapvető képességek hiányoznak belőle minden ok nélkül. Akito mindössze három éteri energiát kap, amellyel lövöldözhet, miközben ezek folyamatosan csökkennek. A szél (a gyors), a víz (széles, de rövid hatótávolságú) és a tűz (erősebb és ritkább) támadásokat már korán megtalálja, és a képességfájával fel tudja őket erősíteni. Maga a lövöldözés elég egyszerű megoldás, de mégis kellemes élmény, ahogy leszámolunk a hátborzongató és ellenséges szellemekkel.

Az egyik probléma az, hogy mivel csak három fő támadást kapsz korán, a dolgok nagyon gyorsan önismétlővé válnak. Nem igazán tanulsz semmi újat, és a képességfa sem kínál sok érdemleges fejlesztést. Emiatt Akito a Ghostwire: Tokyo nagy részében nem nagyon fejlődik. Bár tud íjat és talizmánokat is használni, de ezekhez lőszert kell vásárolnod. Természetesen ez azt jelenti, hogy azok, akik szeretnek gyűjtögetni, alig fogják használni ezeket.

A dolgokat bonyolítja a tűzenergia szűkössége. A szél- és vízenergiádat folyamatosan feltöltöd, vagy bizonyos lebegő tárgyak szétzúzásával, vagy egyszerűen csak az ellenséggel való harccal. A tűzenergia azonban sokkal ritkább. Ezért a játék teljes időtartama alatt többnyire két támadás között fogsz váltogatni. Ezeket a támadásokat feltöltheted, hogy megváltoztasd a hatásukat, de ez nem sokat enyhít azon, hogy a támadásaid mennyire korlátozottak. Az ellenségek többnyire közelharci támadásokat használnak, és ezeket blokkolni tudod (a tökéletes védekezés minden sebzést érvénytelenít), de Akitónak nincsenek kitérési vagy valódi mozgási lehetőségei, magyarán nem tud dodge-olni, ami a játék legnagyobb negatívuma. Emiatt szó szerint lomhának érezzük magunkat harc közben, miközben egy normálisan kidolgozott dodge-al sokkal élvezetesebb lett volna a harc.

 

 

Aljas húzások, mocskosul durva ellenséghullámok

 

Ami a nehézségi szintet illeti, az kicsit furcsa, mert bár Normal nehézség alapvetően túl könnyűnek tűnik, így hajlamos az ember Hardra váltani, ugyanakkor a játék bizonyos szakaszaiban hirtelen túlságosan megnehezedik. Az igaz, hogy a játék fokozatosan sokkal könnyebbé válik, ahogy növeled az egészségedet (szintlépés és fogyasztási cikkek fogyasztása révén, amelyek gyógyítanak), és imagyöngyöket szerelsz fel, amelyek növelik a sebzésedet. Néhány ellenség azonban elég olcsó és aljas húzásokkal támad, illetve nem eléggé konzisztens a különféle ellenségek által okozott sebzés sem: néhány ellenség túl sokat sebez, és mindössze egy-két ütéssel le tud vágni téged. Időnként pedig mocskosul durva hullámokkal kell szembenézned, mivel a játék szeret szűk területekre dobni téged olyan ellenségekkel, akik lövedékekkel spammelnek. A mesterséges intelligencia egyébként nem túl acélos, de az ellenfelek ebben a játékban kifejezetten néha sunyi módon támadnak. Miközben a harcra koncentrálsz, bumm, máris találatot kapsz egy ellenségtől, aki az előtted lévő ellenségek sora mögött rejtőzködik.

Az viszont egy elég ügyes harci megoldás, hogy ha elég kárt okozol egy ellenségnek, a magja előbukik a szellemtestéből. Ha ezt megragadod (akár kötéllel, akár puszta kézzel), akkor azonnal megölöd az ellenséget. Ha azonban a mag megragadása közben távolról eltalálnak, ez a gyilkos animáció azonnal törlődik és az ellenség pedig bezárja ezt a gyenge pontját, ami azt jelenti, hogy elszalasztottad a lehetőséget, hogy gyorsan kiiktasd. Ez elég frusztráló tud lenni, különösen akkor, amikor a fent említett sunyi módon találnak el.

Vannak más, a harchoz kötődő kicsit amatőr játékdesign megoldások is, amelyek miatt a Ghostwire: Tokyo harcrendszere sajnos kicsit elvérzett. Nagy kár, mert, ha a fejlesztők ezen a téren sem hibáznak, ez a játék igazi klasszikus lehetett volna.

 

 

A PlayStation 5 egyik legszebb címe

 

Az újgenerációs konzolok megjelenése előtt nagyon tolta a hypevonatot mindkét nagyobb gyártó, hogy a ray tracing mekkora királyság lesz, de az igazság az, hogy csak aránylag kevés játék használja ezt az effektust oly mértékben, hogy ez tényleg igazán látványos legyen. Szerencsére a Ghostwire: Tokyo is ezek közé tartozik: a ray tracing effektusnak is köszönhetően a játék gyönyörű. Feltéve, ha bekapcsoljuk, mert még PlayStation 5-ön is vagy ötféle beállítás van és csak az egyikben van ray tracing. Ilyenkor sajnos le kell mondanunk a 60 fps-ről, de azt kell mondanom, hogy ennél a játéknál tényleg érdemes bevállalni a 30 fps-t a látvány érdekében. Én speciel a játékot PlayStation 5-ön teszteltem, ott nem volt semmilyen technikai problémám, de olvastam olyan PC-s teszteket, ahol az egérmozgás körüli pontatlanságról és szaggatásról írtak.

Technikai téren meg kell még említeni a PS5-ös DualSense force feedback támogatását, ami egész egyszerűen pazar. Minden esőcseppet, varázslatot, ütést tökéletesen átérzel, hála a Sony által fejlesztett technológiának és a játék fejlesztőinek egyaránt.

De nem panaszkodhatunk arra az óriási tartalomra sem, amelyre a város felfedezése során bukkanunk. A Ghostwire: Tokyo fő történetének végigjátszásához 22 órára volt szükségem, az összes fontosabb melléktartalom teljesítésével és a szellemek 70%-ának megtalálásával. A játéknak rengeteg mellékküldetése van, amelyek általában egész érdekesek, bár a legtöbbet ugyanolyan módon kell teljesíteni. Ezek közül soknak saját története van, és általában Akito és KK körül forognak, akik megállítanak egy átkot, vagy más természetfeletti rejtélyek után nyomoznak. Ennek elvégzéséhez talizmánok és kézpecsétek használata is szükséges. Ebben a játékban igazi onmyoujivá (japán természetfeletti erőkkel bíró „mágussá”) válsz, amit én elég izgalmasnak találtam. Emellett rengeteg youkai-jal is meg kell küzdened. Ezeknek a mellékküldetéseknek a teljesítéséért magatama jutalom jár, amivel új képességekhez nyithatsz utat.

Van néhány bossharc is, de ezek viszont könnyűek és elég semmilyenek – beleértve a végső harcot is – ezt egy kicsit elszalasztott lehetőségnek éreztem. Ha befejezted a játékot, akkor visszamehetsz és befejezheted, amit addig kihagytál, de új tartalmat nem kapsz. Az egyetlen dolog, amit kapsz, azok az imagyöngyök, amelyekkel fizetős telefon használata nélkül tölthetsz fel szellemeket. Bizonyos dolgokat magaddal vihetsz egy új játékba is, ha elölről akarod kezdeni az egészet.

 

 

Minden út Tokióba vezet?

 

A harc nem olyan jó, mint amilyen lehetett volna, és a történet elég átlagos (főleg az unalmas karakterek és főszereplőmiatt), de mégis komolyan élveztem a Ghostwire: Tokyo-vel töltött időt és őszintén szólva nem tudtam letenni, amíg be nem fejeztem. Ritkán fordul elő, hogy egy játék a problémák ellenére ennyire magával ragadjon. Kicsit elavult, és valószínűleg a harcore FPS arcok közül sokan elég könnyűnek fogják érezni. De maga a világ annyira élvezetes, és onmyoujiként játszani annyira szórakoztató, hogy nem egykönnyed veszed meg a retúrjegyet, ha egyszer ebbe a szellemjárta Tokióba utaztál.

-BadSector-

 

A játékot a KonzolKirály.hu webáruház bocsátotta rendelkezésünkre!

 

Pro:

+ Hatalmas, elképesztően hangulatos világ
+ Addiktív, fun játékmenet sok-sok tartalommal, felszedhető tárggyal
+ A japán mitológiák és szellemvilág a játékban rendkívül hangulatos ábrázolása

Kontra:

– A sztori elég átlagos a kissé unalmas karakterek és párbeszédek miatt
– Nincs dodge és a harcnak vannak egyéb hiányosságai is
– Kicsit „össze-vissza” nehézségi szint – hol túl könnyű, hol túl nehéz


Kiadó: Bethesda Softworks

Fejlesztő: Tango Gameworks

Stílus: Open world, horror akció-kaland

Megjelenés: 2022. március 25.

Ghostwire: Tokyo

Játékmenet - 8.2
Grafika - 9.2
Történet - 7.2
Zene/hangok - 7.8
Hangulat - 8.4

8.2

KIVÁLÓ

A harc nem olyan jó, mint amilyen lehetett volna, és a történet elég átlagos (főleg az unalmas karakterek és főszereplőmiatt), de mégis komolyan élveztem a Ghostwire: Tokyo-vel töltött időt és őszintén szólva nem tudtam letenni, amíg be nem fejeztem. Ritkán fordul elő, hogy egy játék a problémák ellenére ennyire magával ragadjon. Kicsit elavult, és valószínűleg a harcore FPS arcok közül sokan elég könnyűnek fogják érezni. De maga a világ annyira élvezetes, és onmyoujiként játszani annyira szórakoztató, hogy nem egykönnyed veszed meg a retúrjegyet, ha egyszer ebbe a szellemjárta Tokióba utaztál.

User Rating: 3.58 ( 2 votes)

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines – including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu