TESZT – Az Xbox Game Pass (majdnem) nyílt világú újdonsága eltalálja, amit a legnehezebb jól csinálni, de ott hibázik, ahol nem lenne szabad. A Sniper Elite készítőinek új próbálkozása működik – de egy döcögős harcrendszerrel együtt.
Van valami elképesztően kielégítő abban, amikor egy játékot bejelentenek, és kevesebb mint egy éven belül meg is érkezik. Pontosan így történt az Atomfall esetében. A Rebellion 2024 júniusában leplezte le a játékot az Xbox Games Showcase műsorában, és már az első képkockák után beszippantott a posztapokaliptikus Anglia látványa. Az a furcsa, első látásra szerelem volt: tudtam, hogy a stúdió sosem számított az ipar húzónevének, de valahol titkon reméltem, hogy ezúttal túlnőnek a Sniper Elite-sorozaton. Most, kilenc hónappal később viszont kénytelen vagyok leírni: az Atomfall nem adott meg mindent, amit reméltem – és lehet, hogy neked sem fog. Különösen az első néhány órában, amíg az ember el nem veszik a világ őrületében.
Sokan „angol Fallout”-ként emlegetik, és bár a Rebellion alkotása valóban figyelemfelkeltő, a hasonlat sántít. A Bethesda és a Black Isle Studios sorozata nem találta fel az apokalipszist, de a szabadságra, nyílt világra és fanyar humorra épülő megközelítése új mércét állított – és az Atomfall elsőre úgy tűnik, mintha a New Vegas örökségét vinné tovább. A valóságban azonban sokkal közelebb áll egy másik kontinenshez: Európához. Egészen pontosan a STALKER szériához. Az Atomfall egy kevésbé steril, jóval nyersebb és közvetlenebb világba ránt be, de ugyanazt az alapvetést követi: egy ismeretlen, radioaktív pokolból kell kijutni – vagy túlélni, ha sikerül.
A játék alapkoncepcióját egy valódi, brutális történelmi esemény inspirálta: a Windscale-katasztrófa, az emberiség negyedik legsúlyosabb nukleáris balesete. A tragédia több mint 240 halálos áldozatot követelt, és 300 kilométeren át szennyezte be radioaktív anyagokkal a környezetet. Ebből az ijesztő, de izgalmas alaphelyzetből indul ki az Atomfall, és kérdez rá: mi lett volna, ha minden elszabadul? A britek pedig nem restek ezt megfűszerezni egy adag nemzeti öntudattal – sajátos humorral, tájszólásokkal, és tipikusan angol szlenggel, amitől az Atomfall megkülönböztethető bármelyik kortársától. Kár, hogy a játékmenet nem tudta tartani ezt a különleges tónust…
Szabadság, vagy csak elhagyatottság?
Jogos a kérdés: „Oké, de mit lehet csinálni az Atomfall-ban?” Ha azt gondoltad – mint én is –, hogy ez egy újabb Fallout-klón, nyílt világos sztorimeséléssel, készülj fel a meglepetésre. A Rebellion ugyanis nem akart komplex narratív építkezésbe kezdeni – inkább egy ukrán ihletésű, zónákra tagolt túlélővilágot alkottak, ahol az egyetlen cél: kijutni. Nincs kézen fogva vezetés, nincs végtelenül rétegzett történet – és ez az első órákban fájdalmasan hiányozni is tud. Többször néztem a térképet homlokráncolva, mielőtt rájöttem, hogy a britek ezúttal más lapokkal játszanak.
A koncepció az, hogy egy bunkerből ébredünk, amnéziásan – és azután mehetünk, amerre csak látunk. Nincsenek küldetésjelzők, nincsenek célba vezető scriptek – csak te, a világ, és a kíváncsiságod. Ez a rendszer már önmagában is érdekes, de az Atomfall tovább megy: kis történetdarabokkal, személyes sorsokkal, NPC-k nyomrendszereivel helyettesíti a hagyományos főszálat. Ez a megközelítés erősen emlékeztet a nemrégiben bemutatott STALKER 2-re, ahol szintén a túlélők drámája és saját nyomozása válik kulcsfontosságúvá – nem a főnarratíva. Ez a játékmenet egyértelműen azokat célozza, akik szeretnek elveszni egy világ részleteiben, és akik számára a történet nem egy kijelölt út, hanem egy felfedezendő térkép.
Persze van egy fő cél: kijutni a kizárási zónából. De ez összekapcsolódik egy különös, már-már metafizikai réteggel – egyfajta álomszerű sci-fi síkkal, amely fokozatosan tárul fel, attól függően, hogy mit teszünk Windscale-ben. Az Atomfall-t úgy kell elképzelni, mint egy terebélyes fát: minden ág egy új nyomot jelent, minden irány új történetet nyit meg. De nem mindegyik vezet el a törzsig – néhány zsákutcában végződik, mások olyan következtetésekhez visznek, amelyek lezárnak minden más nyomot, elvágva a visszaút lehetőségét.
Szabadon, de nem céltalanul
Ez az Atomfall igazi varázsa: nem terel megírt ösvényre, hanem hagyja, hogy magad válaszd ki, merre indulsz. A Rebellion pontosan tudja, hogy ez a projekt nem egy monumentális szerepjáték vagy komplex nyomozós élmény, inkább ezeknek egy szűkre szabott, letisztult verziója – és emiatt nem is bonyolítja túl a nyomozást. Néhány kézzel firkantott jegyzet, pár hangüzenet vagy a falusi NPC-k célzatos utalásai elegendőek ahhoz, hogy egyik helyszínről a másikra sodródj – és ha engedsz a játék sajátos őrületének, jó eséllyel minden bokor mögé be akarsz majd nézni.
Bár az Atomfall nyilvánvalóan nem RPG – ezt az első perctől tisztázza –, a párbeszédrendszere mégis ad némi mozgásteret. Választhatsz empatikus, agresszív vagy épp kitérő hangnemet, de nincs „ezt az NPC megjegyzi” típusú mechanika, és nincsenek százalékos meggyőzési esélyek sem. Az egész rendszer működőképessége abban rejlik, hogy logikus és egyszerű – az angolok nem túlbonyolították, hanem ésszel rakták össze.
A párbeszédek struktúrája a játék nyomrendszeréhez hasonlóan épül fel: mint egy Jenga-torony. Mivel nincsenek különféle tulajdonságértékek – például karizma vagy empátia –, és a meglévő skillfa is csupán a túlélésre és a harcra fókuszál, ezért a Atomfall nem ösztönöz arra, hogy minden dialógust végigpörgesd. Ha például egy katonától kellene megtudnod, hol található egy kulcsfontosságú atomakkumulátor, akkor nem éri meg ráförmedni – mert ha egyszer bezárkózik, onnantól fogva semmit nem tudsz kihúzni belőle. Ehelyett bele kell gondolni, melyik válaszstílus nyithatja meg a további nyomokat és segíthet a továbblépésben.
Sokat segít az is, hogy az Atomfall valójában nem klasszikus open world. Hiába próbálta a marketing ezt elhitetni – a hivatalos anyagok is sulykolták –, sokkal inkább hasonlít a Dragon Age vagy az Avowed zónákra tagolt világára, mint a Fallout vagy a STALKER totális nyíltságára. A világ több kisebb-nagyobb helyszínből áll, amelyeket alagutak, bunkerek és apró töltőképernyők választanak el egymástól. Ez azonban nem hátrány – sőt, kifejezetten átláthatóbbá teszi a nyomkövetést, hiszen minden régió külön kezelhető, és a játékos figyelmét hatékonyan tereli a fontos pontokra. Ha egyszer ráérzel, mit is akar az Atomfall, a rendszer gördülékenyen működik – még ha maga az alapkoncepció nem is eget rengető.
Jó alap, billegő kivitelezés
Őszintén? Az elején teljesen félreértettem, mit akar az Atomfall. Talán túl magas elvárásokkal ültem le elé – azt hittem, ha már a Sniper Elite fejlesztőinek legnagyobb szabású projektjéről van szó, akkor minimum egy izmos, pörgős akció-kalandot kapunk, ahol öröm lesz a tűzparancs. Ehelyett viszont egy rakás félresiklott ötlettel találtam szembe magam, főleg a harcrendszer környékén.
A narratív egyszerűség beszivárgott a játékmenetbe is, és így lett az Atomfall a STALKER tanulópadján ülő diák – nem kitűnő, de legalább lelkes. Vannak benne túlélős elemek: nincs életerő-regeneráció, kraftolni kell kötszert, felszerelést, és a fegyverek is amortizálódnak (bár nem akadnak be, mint a STALKER-ben, de ha elhasználódnak, romlik a teljesítményük). Ez így egy izgalmas, de kemény túlélőjátékká teszi. Még „normál” nehézségi szinten is megeshet, hogy két golyóval kivégeznek, a lőszer meg annyira ritka, mint a jó szó a YouTube-kommentekben – szóval óvatosnak kell lenni.
A harc két fő stílusra bomlik: az egyik korrekt, az „öld meg, amit látsz” iskola, a másik viszont brutálisan csalódást keltő – a lopakodás. Na, és pont ez a baj: a Sniper Elite mögött álló csapattól az ember joggal várna valami ütős stealth-mechanikát, de amit itt kapunk, az a „csak legyen benne” kategória. Nincs figyelemelterelés, nem dobálhatsz követ, nem füttyöghetsz – csak lapulsz, reménykedsz, és ha szerencséd van, egy nyakropival elintézed az ellent. Elvileg rájuk lehet fogni a fegyvert, amitől talán meghátrálnak – ahogy az I Am Alive-ban –, de semmi nem működik következetesen. Csak akkor kezd javulni az élmény, amikor megkapod az íjat – egy jól célzott fejvétel, és halkan elintézed a problémát. Sisaktörés nélkül.
Nem szép, de legalább stabil
Viszont, ha már harc: a klasszikus lövöldözés sokkal jobban működik. A Rebellion nem akar mindenáron pörgést és vért, helyette inkább a tempóra és a taktikára helyezi a hangsúlyt. A harcokat befolyásolja az állóképesség – ha túl sokat futsz, nehezebben célzol, zajosabb vagy. A küzdelmek oda-vissza jellege kellemesen old school: keresed a fedezéket, oldalazol, újrapozicionálsz, és újra támadsz. Nincs bullet time, nincs szétrobbanó végtag, de a lövöldözés még így is élvezetes. A gond ott van, amikor elfogy a lőszer, és közelharcra kell váltani – mert az viszont siralmas. Nincs kitérés, nincs védekezés – csak két ember püföli egymást, amíg az egyik ki nem fekszik.
És bár nem tudtam, hova máshova illeszteni: legalább a technikai oldal nem okoz fejfájást. A Rebellion nem tartozik a grafikai élvonalba, de az Asura Engine-t ismerik, mint a tenyerüket. Nem Unreal Engine 5 – és ez jó hír. PS5-ön, ahol teszteltem, a játék stabil 60 FPS-sel fut. Nincs külön performance vagy quality mód – ahogy a Far Cry 6-nál –, csak egyetlen 4K-s beállítás van, ami bár nem csúcsgrafikás, legalább hozza az elvárt teljesítményt. Néha beakad egy-egy pillanatra, de összességében ez a stabilitás mindent visz.
Összességében az Atomfall semmiképp sem nevezhető rossz játéknak – még a legvadabb képzelet sem festené le úgy. Bárcsak beleláttál volna a fejembe az első napokban, amikor játszottam vele – akkor talán te is láthattad volna, hogyan vált egyre világosabbá bennem a negatívumoktól való elszakadás, ahogy hagytam, hogy magával ragadjon a játék sajátos narratív megközelítése. Ugyanakkor az, ahol a világépítésből kisiklik, sok szempontból javításra szorul – néhány rész pedig teljes újragondolást érdemelne, mint például a lopakodás. Az Atomfall nem rossz, de lehetett volna sokkal jobb is.
-Herpai Gergely „BadSector”-
Pro:
+ Jó hangulatú, egyedi „angolos” apokalipszis
+ Kíváncsiságra építő játékmenet, ami valóban működik
+ Stabil teljesítmény, optimalizált motor
Kontra:
– Frusztráló, félkész lopakodás
– Közelharc primitív és unalmast
– Nem valós open world, csak zónákba zárt világ
Kiadó: Rebellion
Fejlesztő: Rebellion
Stílus: akció-kaland
Megjelenés: 2025. március 24.
Atomfall
Játékmenet - 7.2
Grafika - 6.5
Történet - 6
Zene/hangok - 7
Hangulat - 7.2
6.8
KORREKT
Az Atomfall érdekes világot épít, és bátran szakít a sablonos nyílt világokkal. A hangulat és a nyomrendszer működik, de a harcrendszer és a lopakodás jelentősen visszahúzza az élményt. Korrekt túlélő-kaland, de nem lesz belőle klasszikus.