RETRO – Ismerős sztori: a Földnek csak egyetlen mentsvára van, egy hős, aki… pff. Nem, a Quake-et sohasem a kidolgozott sztorija, hanem a zseniális, forradalmi FPS akció miatt szerettük. A Raven Software ezúttal mindkét fronton nagyot szeretett volna alkotni…
Azt hiszem, nincs olyan gamer a Nap alatt, aki a Quake szó hallatán ne a multiplayer FPS-ek királyára asszociálna azonnal … Az 1996-ban megjelent legelső Quake nemcsak forradalmi motorjával és parás, démoni hangulatával lopta be magát a szívünkbe, hanem ez lett az a játék, amelyet a legtöbben nyomtunk egymás ellen. Az id Software üdvöskéjének köszönhető emellett az is, hogy a 3D-s technológia elterjedt, és engine-jével rengeteg újabb klón és utánérzés készült.
A Quake név igazi fogalommá vált, és ezt még az sem tudta legyengíteni, hogy a második rész elég harmatosra sikerült – az első tükrében. A széria betetőzését az 1999-ben megjelent, pusztán multira kihegyezett Quake III: Arena jelentette – az id ezután egészen a Doom 3-ig a babérjain ült… Nos, a Quake 4-gyel furcsa fordulat következett be, hiszen ezúttal ismét a single került előtérbe, sztorival, tokkal, vonóval, a fejlesztéssel pedig nem maguk Carmackék bíbelődtek, hanem a Soldier of Fortunenel és a Jedi Knight 2-vel elhíresült Raven Software-t bízták meg…
Az ellenállás felesleges!
Amikor egy játéksorozathoz újabb rész készül, akkor általában vagy egész egyszerűen folytatják az előző epizódot, vagy „prequel”-ként a sorozat előzményeit vázolják fel (á la „OMG, jaj, de George Lucas vagyok”) illetve az is előfordul, hogy a különféle részeknek semmi köze egymáshoz a sztori szintjén (á la Silent Hill).
A Quake 4-gyel sikerült még egyet csavarni ezeken a trendeken, ez az epizód ugyanis az eddigi trilógia közepétől veszi fel az események szálait, vagyis a Quake II közvetlen folytatása. Míg az előző részben az emberiség kénytelen volt védekezni az agresszív idegen lények, a Star Trek borgjaira feltűnően hasonlító stroggok támadása ellen, ezúttal a derék humánok a gusztustalan idegen lényekkel saját bolygójukon, a Stroggoson (ezen ez elnevezésen a készítők szerintem kemény öt másodpercet törhették a fejüket egy korsó Heinekken mellett, miközben a felszolgálólány fenekét bámulták…).
Történetünk hőse egy katonatiszt, Kane tizedes (Mortal Kombat rulez…), aki ugyan ezúttal kidolgozott karakter, mégis a korábbi FPS-hírókhoz hasonlóan az egész játék során olyan csendben fog maradni, mint egy belufizott aranyhal. Hősünkkel a stroggok elleni küzdelem kellős közepébe csöppenünk és egymást váltogató parancsnokaink rendszerint a háborús FPS-ekből megszokott különféle feladatokat bízzák ránk: keressünk meg eltűnt katonákat, robbantsunk fel stratégiai célpontokat, vagy egyszerűen csak kerüljünk az ellenséges vonalak mögé.
Call of the Mutant
Küldetéseink során időnként három másik bajtársunk is elkísér: egy egyszerű katona, egy orvos, aki kérésre visszagyógyítja az energiánkat, illetve egy technikus, aki a páncélunkat tölti vissza. Ez a fajta megoldás is erősen emlékeztet a Call of Duty, illetve a Medal of Honor sorozat különböző részeire.
A Call of Duty-val ellentétben szerencsére a Quake 4 bakái sokkal kevésbé szkripteltek, tehát nem fogunk olyan jelenettel találkozni, mint a CoD-ban, hogy az osztagvezető elszántan magyaráz, miközben éppen vonaglik az ellenség lövéseitől, ám meghalni azt nem fog, hanem majd csak két pályával később, mert így lett leprogramozva. Ez azt is jelenti, hogy társaink itt bizony el is patkolhatnak, és nem úgy, hogy majd jön a „meeeedic, meeeedic!”, aki felgyógyítja őket, hanem szépen ott is maradnak holtan.
Bizonyos küldetéseknél el kell valakit kísérni egy adott helyre (szerencsére a legtöbbször egy fenegyerek „szétgyalázok mindenkit” macho katonát), és míg a legtöbb FPS-ben ezek a NPC-k is szkripteltek, itt viszont ők elpatkolhatnak, úgyhogy valamennyire vigyáznunk is kell rájuk. Szerencsére társaink általában elég jól harcolnak: sokkal hatékonyabban irtanak, mint a többi akció/taktikai FPS-ben és több lövést is kibírnak, úgyhogy azért az a nagy-nagy realizmus nem jelenti azt, hogy folyton pesztrálnunk kéne őket.
Egyedül akkor válnak bosszantóvá, amikor hűbelebalázs módjára berohannak az idegenek közé, mielőtt még jó taktikai pozícióba kerülnénk és ilyenkor azért elég nehéz kimenteni őket az ellenség tüzéből, máskor pedig perceken keresztül várunk rájuk, hogy ugyan mi a rákért nem jönnek már, mire végre kapcsolunk: azért maradtak hátul, mert arra kell menni és éppen egy ajtó nyitogatásával szöszölnek, arra várva, hogy visszamenjünk hozzájuk.
A derék technikusok bizony borzasztóan idegesítők tudnak lenni (különösen akkor, amikor éppen pajzsjavítást kérnénk, de a szóban forgó delikvens csak visszaugat, hogy: „Haggyábéké’, most nem érek rá, nem látod?” – grrr…), viszont van egy nagyon szimpatikus tulajdonságuk: a játék során folyamatosan berhelgetik különböző upgradeekkel fegyvereinket: több lőszer, nagyobb tűzerő, manuális célpontkövetés a rakétavetőnél, stb. Emellett társaink viselkedése sokkal feelingesebb is, mint más FPS-ben: tökéletes realizmussal végzik a dolgukat, gesztikulálnak, beszélgetnek velünk, illetve egymással és emellett még a lip synching (ahogy az ajakmozgás követi a beszédet) is tökéletes.
Ha viszont már a realizmusnál tartunk, egyedül azt sajnáltam, hogy a sok marcona, tüskére nyírt hajú, izomtibor férfi katona mellett a gyengébb nem egyáltalán nem képviseltette magát, pedig folyamatosan hallottam egy bájos női hangot a rádióüzeneteknél, de vele, vagy más nővel sajnos egyetlenegyszer sem találkoztam.
A katona nem kérdez. A katona lő.
Maga az akciórész sokkal pörgősebb és keményebb a Doom 3-mal összehasonlítva. Jóval több ellenség támad ránk egyszerre, szinte minden oldalról és sokkal kevesebb az olyan üresjárat, amikor csak feszülten kutatjuk őket. A Quake 4 éppen ezért érezhetően nehezebb is, mint az id üdvöskéje és jobban ki kell használnunk a különféle fedezékeket, illetve a tér minden pontját, hogy élve megússzuk az idegenek támadását. Ugyanakkor nem tetszett, hogy a Doom 3-hoz képest a pályák szerkezete sokkal lineárisabb, és kicsit fantáziátlanabb is.
Egy-két apró logikai részt leszámítva a továbbjutás legminimálisabb agymunkát sem igényel: a legtöbb zárt ajtó például nem a különféle megtalálható PDA-k vagy elektronikus kulcsok segítségével nyílik ki, hanem valamilyen elég gyökér szkriptelt esemény kapcsán (például: hirtelen berombol rajta az ellenség, muhaha…). Ellenben nem ártott volna, ha valahogy jelölhetjük, hogy már merre jártunk, mert a rettenetesen egyforma folyósokon való császkálások során nem valami nagy öjömbódottá’, amikor annyit kapunk feladatnak, hogy „menjé’ vissza a bázisra, kkthxbye”, ugyanis kiválóan el lehet ilyenkor tévedni.
Indusztriális képi orgazmus
Szerencsére az űrbázis megjelenítése, illetve általában véve a grafika elsőrangú: a Raven szokásához híven megint apait-anyait beleadott, hogy az id eredeti motorjából a maximumot kihozza. A különféle kisebb-nagyobb szobák, termek, folyósok elképesztő masinériákkal vannak teleszórva, mindenhol villódzó képernyők, harmóniaszerűen lenyíló hidak, óriási gyártószalagok: a Quake 4 poszt-indusztriális stílusa még inkább jellegzetesebb, mint az ezen a téren szintén elsőrangú Doom 3-é. A grafika emellett általában sokkal színesebb és változatosabb elemekből is építkezik.
A Raven érezhetően mindent megtett, hogy eltávolodjanak a „vérrel szennyezett titkos laboratóriumok” feelingtől és míg néhány helyszín egy kicsit így is túlságosan emlékeztet a Doom 3-ra, a zöme azért szerencsére eltér tőle. Annál is inkább, mivel végre-valahára a külső tereken is garázdálkodhatunk jó nagyokat, nem csak apró kis „szippantásokra” toljuk ki az orrunkat, mint a nagy elődnél. A felszíneken ezúttal nem kell folyton azon paráznunk, hogy megfulladunk: hősünket ezúttal oxigéndús helyszínre tette a sors (illetve a Raven programozóinak) keze. A külvilág pedig tényleg hatalmas és viszonylag szépen kidolgozott, ám azért a másik FPS sztár, a Halo ezen a téren alaposan leiskolázza.
Mivel sziklás, sivatagos tájakon járunk, ezért külső vegetáció, mint olyan nem létezik és így környezetünk kint meglehetősen sivár, illetve a hegyek, dombok, katlanok elrendezése sem árulkodik a fejlesztők hihetetlen fantáziájáról, illetve az állandó bazalt-vörös szín is unalmas egy idő után. Ez még nem is lenne baj, ha csak pár ilyen külső helyszín lenne, de mivel az összes ilyen, ezért összességében annyira nem voltam elájulva attól, hogy mekkora királyság, hogy végre kint lehet hasítani. Emellett pedig az ég textúrája is kissé gázos, olyan cirka 1998-as feelingje van…
Bélszín – Strogg-anoff módra
Azt viszont semmiképpen sem lehet ráfogni a Quake IV-re, hogy ne bővelkedne a különféle kínzások rendívül kemény és kegyetlen megjelenítésében. Míg a Doom 3-ban inkább a pokolra asszociáló különféle motívumok bővelkedtek, addig a Quake 4 környezetében (egyébként hűen a második részhez) a stroggok által elfogott emberek szadista szétcincálásait láthatjuk.
A Raven most sem hazudtolta meg önmagát: a falakon gépekre kötött emberi torzók, a műtőasztalokon lekötözött, élve kibelezett szerencsétlenek és még sorolhatnám a rendkívül „fantáziadús” megoldásokat. Az egyik jelenet során, amikor hősünk is stroggá válik… no de nem akarom lelőni a poént, naaaagyon kemény lesz, majd meglátjátok! (Aki bírja a súlyosabb jeleneteket, annak már csak emiatt a rész miatt is érdemes végigtolni a Quake 4-et.)
Szinte biztos is vagyok benne amúgy, hogy ezt a játékot vagy be fogják tiltani Németországban, vagy olyan szinten le fogják nerfelni, hogy a saját fejlesztői sem ismernek majd rá… A szadista kínzásábrázolások mellett a szörnyek külseje sem abba a kategóriába tartozik, amelyből a Hasbro most hirtelen éneklő műanyag babát gyártana nyolc év alatti gyerekeknek.
A démoni fénytől világító szemű, eleven húsból és gépekből összerakott strogg katonáktól, illetve a többi hájas, véres, gusztustalan rémtől garantáltan borsódzni fog a hátunk, még akkor is, ha a Quake 4 közel sem olyan félelmetes, mint a Doom 3. (Ó, ha a F.E.A.R.-be is ilyen szörnyeket raktak volna a kommandósok helyett…) Az ellenséges idegenek amúgy nemcsak rendkívül dögösen néznek ki (a Raven több poligont is használt hozzájuk, mint az id a Doom 3 démonaihoz), rendkívül változatosak is, és ez a F. E.A.R. után igazi felüdülés…
Hang-ulat a köbön
Amiben a Quake 4 tagadhatatlanul elsőrangú, az a zseniális hanghatások és zajforrások kezelése. Bár zene ezúttal is csak nagy ritkán hallatszik, a különféle szuszogó, morajló, pittyegő gépek, kijelzők és egyéb herkentyűk épp eléggé megadják a kellő atmoszférát, hogy a muzsikát ne hiányoljuk. A dögök is hátborzongató hangon hörögnek, ráadásul a tér minden irányából – feltéve, ha megvan hozzá az 5.1-es hangrendszerünk. A szinkronhangok terén sem lehet panaszunk, ami nem véletlen, hiszen profi színészek dolgoztak együtt a Ravennel.
A főszereplő hangjához például Tom Cruise-t kérték fel, aki példás munkát végzett szerepével, hiszen egész végig hihetetlen profizmussal tudott csöndben maradni… (Na jó, Cruise csak kacsa…) Szóval vannak azért lámaságok a játékban ezen a téren is, például nem egészen érthető, hogy ha már ennyire kihangsúlyozzák a főszereplő figuráját, akkor miért kellett megint a néma levente szerepét ráosztani. Amikor hősünkhöz beszélnek, akkor a legtöbbször csak áll és néz ki bambán a fejéből, mint egy jóllakott óvodás, így pedig meglehetősen nehezen sikerült magamat a szerepébe beleélnem, pedig elvileg a némasággal pont az a cél, hogy a készítők éreztessék velünk: „mi vagyunk az igazi főszereplő, nem az avatarunk”.
Lépegetőbe szállni, hú de kafa
Említettem a kinti részeket, de azt még nem tettem hozzá, hogy itt nem gyalogolni fogunk, hanem különféle járművekbe pattanhatunk majd. Azért itt ne tessék semmilyen Operation Flashpointról, vagy Halo-ról fantáziálni , mert itt csak kétféle gépbe szállhatunk: az egyik a tank, a másik a mechwarrior-stílusú lépegető. Bár ordít ezekről: csak azért kerültek a játékba, hogy legyen ilyen is, de azért tény, hogy feldobják a hosszú távon monotonná váló FPS-részeket. A tankos és meches kis epizódok talán még a Quake IV többi részéhez képest is roppant módon lineárisak: egyetlenegy szűk úton lehet csak haladni és a pajzs és a páncélzat is állandóan újratöltődik, ha kicsit megállunk chillezgetni. (Hogy a páncélzat hogy a pélóban „töltődik” fel újra, azt nem igazán vágom: talán egyszerre 15 kis R2D2 püföli helyre, amikor majdnem nullára ér az energiacsík, na mindegy…)
Így gyakorlatilag csak annyit kell csinálni, hogy mindenkit kilövünk, aztán várunk, amíg visszatöltődnek a védelmi rendszerek, majd nyomulhatunk megint egyenesen előre. Kicsit olcsó megoldás az is, hogy ezekben a járgányokban végtelen lőszer van, illetve a fizikájuk is hagy némi kívánnivalót maga után, különösen egy Halo, vagy egy Far Cry után. Arról nem is beszélve, hogy csak egyfajta belső nézet van, ami szintén kicsit szánalmas manapság. Mindezek ellenére azért nem rossz móka ez az arcade shooteresdi, csak nem szabad tőle túl sokat várni. Azért legalább a multiba bepasszírozhatták volna ezek a lusta ravenesek…
Mesterségesnek mesterséges…
Ahogy a Doom 3-at sem jellemezte az a kitörően zseniális és ravasz mesterséges intelligencia, ugyanezt nem lehet ráfogni a Quake IV-re sem… Ott még nagy jóindulattal ráhagytuk a szörnyek re, hogy „istenkém, hát zombik, többet nem szabad várni tőlük…”, itt viszont idegen lényekkel van dolgunk, úgyhogy azért egy fokkal többre számít az ember. A legtöbbször csak elénk állnak és osztják az áldást, illetve annyit azért fejlődtek, hogy most már megtanultak arrébb is ugrani, amikor rájuk lövünk!
Ennek ellenére azért kemény ellenfélnek bizonyulnak, egész egyszerűen azért, mert sokkal nagyobb tömegben támadnak és brutálisabban sebeznek, mint a Doom 3 monsztái. A legnagyobb nehézséget talán azt jelentette, hogy egyesek teljesen kiszámíthatatlanok, és amikor hirtelen ránk ront egy vérszomjas, karján pengével felszerelt dög, hogy felnyársaljon, akkor – hacsak nincs épp shotgun a kézben – a káromkodáson túl nem lehet túl sok mindent csinálni, hogy épen megússzuk a találkozást.
Bumm a stroggba
A fegyverek kidolgozottabbak, mint a Doom 3-ban, különösen a már említett upgrade-eknek köszönhetően, amelyeket a játék során kapunk. Maga a shoti sokkal erősebb, viszont sajnos itt sincs duplacsöves mordály, pedig ha már a Doom 3 kiegészítőjébe sikerült bepasszírozni, akkor nem értem, ide miért nem lehetett. Hasonlóan a Doom 3-hoz, itt sincs egér jobb klikkel alternatív lövés, hanem ilyenkor bezoomolunk az ellenségre, ha van valamilyen távcső a puskán. Nem tudunk kihajolni a folyósok szélein sem, úgyhogy az egyetlen eszközünk az ellenség skúlóinak kikerülésére a jó öreg strafe-elés. A fegyverek általában jól alkalmazhatóak a különféle szituációk során, bár a railgunt relatíve ritkán érdemes bevetni.
Újdonság még a Doom 3-hoz képest, hogy a sokak által szidott zseblámpás megoldás (ha zseblámpa volt a kezedben, akkor nem lehetett nálad fegyver, így folyton váltogatni kellett) helyett most már a pisztolynál és a géppityunál is használhatunk lámpát. Mivel a Quake IV alapvetőn nem a Doom 3-féle horror-paráztatós hangulatra hajt, ezért tényleg ez volt a legésszerűbb megoldás. Ha már itt tartunk, akkor meg kell jegyezni, hogy sokkal kevesebb helyen találunk teljes sötétséget, mint ami az id klasszikusát jellemezte. Szerencsére az állandó „paprikajancsis” megoldás is kimaradt, hogy a szekrényből hirtelen előugrik egy dög, illetve az az olcsó fogás is, amikor egyszerre hatan ugranak rád, amikor felveszel egy gyanúsan elhagyatott páncélzatot.
Nem egy „földrengés”…
Összességében egész élvezetes volt a Quake, de sajnos nem az az igazi „földrengés”, amely saját angol címével jól jellemezte az első részt. Míg az első Quake forradalmi motorváltást jelentett a Doomhoz képest, valahol kicsit mulatságos, hogy a Quake IV pontosan ugyanazt a motort használja, mint a Doom 3 – bár az tagadhatatlan, hogy ez az engine még most is nagyon dögös grafikára képes.
Amit viszont nem egészen értek, az az, hogy ha már tényleg az egyjátékos módra, illetve a sztorira koncentrált a Raven, akkor miért kell ilyen összecsapott, vérciki, semmilyen mesével előállnia. Bár találkozunk érdekes fordulatokkal is (például, amikor a főhősből strogg lesz…), de azért összessében mind a történet, mind a szereplők rettenetesen érdektelenek. Nagy kár, mert ha már a grafikus motor, illetve a miliő adott, akkor azért egy jó kis fordulatos sci-fi sztorival néha csodákat lehet művelni…
Szerencsére a pörgős, izgalmas, vérbő és nagyon jól kivitelezett akció és remek hangulat miatt mégis megéri, hogy a műfaj rajongói semmiképpen se hagyják ki a Quake IV-gyel töltött álmatlan éjszakákat.
-BadSector-(2005)
Pro:
+ Megszépült Doom 3 motor
+ Jobban kidolgozott, pergősebb akciórész
+ Jó hangulat
Kontra:
– A játék felétől fokozatosan egyre unalmasabbá váli
– Gyökér történet
– Néha kissé bogaras
Kiadó: Activision
Fejlesztő: Raven Software
Stílus: FPS
Megjelenés: 2005
Quake 4
Játékélmény - 8.4
Grafika (2005) - 8.7
Történet - 6.9
Zene/Audio - 9.2
Hangulat - 8.1
8.3
KIVÁLÓ
A Raven Software ismét remek munkát végzett. Egy idő után sajnos monotonná, és uncsivá válik a játék.