Ezt egy olyan csapat társalapítója mondta, amely csoport nemrég megszűnt, holott nem tűnt úgy, hogy nagy slamasztikában lennének, leszámítva azon megnyilvánulásokat, hogy nyolcvan órás munkahetek is voltak náluk.
A Telltale Gamesről van szó, akik ugye tavaly ősszel beadták a kulcsot. Emily Grace Buck, aki korábban a csapat narratívatervezője volt, a Gameinformernek azt mondta, hogy a játékokon az utolsó pillanatokban igényelt változtatások miatt volt szükség arra, hogy „a stúdió jelentős részének” kemény túlórázásba (angolul crunch-ba) kellett fogniuk, mivel anélkül nem tudtak volna időben elkészülni mindennel.
Erre reagált is Kevin Bruner, aki a Telltale társalapítójaként korábban a cég vezérigazgatója is volt: „Más stúdiók esetében ez a túlórázás akkor következik mindig be, amikor „a mi játékunk megjelenése ősszel esedékes”, majd a stúdió bemondja akkor, hogy „oh, tudjátok mit? a játékunk még nincs kész, kitoltuk tavaszra a megjelenést”. És ez olyasmi, amit a Telltale egyszerűen nem tehetett meg. Nem volt meg a költségvetésünk arra, hogy a gyártást, a produkciót ennyire elhalasszuk.
Nem mondom, hogy könnyű volt [ott dolgozni], de az a tény, hogy nagyon sokan impozáns, nagyon jó, elismert tartalmat készítettek, számomra úgy tűnhet, mintha a Telltale egy igazán támogató munkahely lett volna. Igazán tesztelte a fejlesztők képességeit a nagy nyomás alatt, de voltak lehetőségek arra, hogy sikeres legyen ott valaki, és sokan ezt ki is használták. Büszke is vagyok emiatt, de nagyon nehéz volt ott sikeresnek lenni.”
A Gameinformernek pedig ezt nyilatkozta Bruner: „Számomra vezetői szinten (egészen az animátorokig) az volt, hogy ha látsz egy lehetőséget arra, hogy jobbá tedd a játékot, és tudod, hogy a megjelenés egy héten belül esedékes, de te törődsz a tartalom iránt, akkor igazán nehéz úgy otthagyni a tartalmat, hogy azt mondod, „tudjátok mit? ez a lehető legjobb, na hazamegyek”. Próbáltunk egy olyan [munka]környezetet teremteni, ahol tényleg ez kellett a Telltale-ben való túléléshez, mivel nekünk nem volt meg a három éves produkciós ciklusunk.”
Nekünk ezekből úgy tűnik, mintha Bruner egy picikét erőltetett menetet igényelt volna a csapattól – márpedig egy ilyen vezetőséget rövid időn belül megutálnak a dolgozók, főleg úgy, ha nekik nem sok (vagy semmi) haszna nincs az egészből. 2013 éss 2017 között öt licenszből 57 epizód…
Forrás: PCGamer