A Game Developers Conference-en (GDC-n) a már a Sony Interactive Entertainment, avagy a PlayStation Studios alá tartozó Housemarque bejelentette, hogy a Returnal fejlesztésének közel első felében nem is volt játszható a PlayStation 5-exkluzív!
A Sony már a finn stúdió felvásárlása előtt megasikernek nevezte a játékot, és azóta több díjat is elnyert a Returnal, ami iránt az egyik leggyakoribb kritika az volt, hogy ciklusok közben nem lehetett menteni (azaz vagy végigjátszottuk, vagy kezdhettük a kört a legelejéről). Az IGN pedig beszámolt arról, hogy a játék fejlesztése mekkora kihívás volt a Housemarque-nak, amitől korábban sokkal kisebb méretű és skálájú játékokat láthattunk.
Harry Krueger, a Returnal rendezője azt mondta, hogy az Unreal Engine 4 alkalmazása egyfajta ugrás volt a sötétségbe nekik, ugyanis a fejlesztőknek szárnyakat kellett növeszteniük (vagy felépíteniük) a zuhanás közben. Szerinte nem túlzás az, hogy a fejlesztési ciklus közel fele alatt nem volt játszható állapotban a Returnal. Meg kellett tanulniuk az engine használatát, de folyton elrontottak valamit, és olyan dolgoktól függtek a dolgaik, amiket nem értettek meg. Úgyhogy lényegében autodidakta módon, saját maguktól kellett mindent kisilabizálniuk.
Hozzátette, hogy a Returnal valamelyest akaratukon kívül lett nehéz, ugyanis egy olyan 3D-s játékot próbáltak csinálni, ami egy 2D-s alkotás egyszerűségével rendelkezik. A multitasking (lövöldözés és eközben más dolgok művelése) viszont nehézzé tette a játékmenetet. Ezért estünk le, ezért kaptak le minket sokszor, mert mindeközben az ellenfeleket próbáltuk lelőni. Szerinte a célzásrásegítésnek erősebbnek kellett volna lennie. Ettől függetlenül minden végül össze tudott állni, és így a Housemarque a súlykategóriáján felül képes volt versenybe szállni, aminek következtében egy sikeres játékot adhatott ki a Sony, ami úgy tűnik, hogy nagyon sokat segített a finneknek, és ez vezethetett a felvásárlásukhoz.
Az autodidakta, saját hibákból és tapasztalatokból történő tanulás nem rossz elképzelés, de ez inkább művészetileg hasznosabb megközelítés. Játékfejlesztés tekintetében kicsit eltérő gondolkodásmód szükséges.
Forrás: PSL