Last Boss – Az utolsó boss(úság)?

VÉLEMÉNY – Idáig minden jól ment… Bár nehezedtek az ellenfelek, de azért helyt álltam. De most! Ezt nem hiszem el! Már HUSZADSZOR megyek neki ennek a bossnak, de egyszerűen képtelenség megverni. Nem, én nem bírom tovább! …. Miért, ó miért kellett tönkretenni a játékélményt ezzel a LEHETETLEN ellenféllel?!

 

Ismerős a fenti monológ? Azt hiszem, már jó páran megejtettük… Vérmérsékletünktől, vagy frusztrációs szintünktől függően ilyenkor környezetünk, az egerünk, billentyűzetünk bánja, hogy annyira kitolt velünk a játék. Pedig szívni nem jó: egyértelműen senki sem szereti, ha órákon, vagy akár napokon keresztül leragad egyetlen játékrésznél, miért frusztrálnak akkor mégis minket ezzel a játékfejlesztők?

Végül arról sem szabad elfelejtkeznünk, hogy játékos szokásaink az évek során megváltoztak.

Mucho macho játékosok?

Vajon a designerek egyfajta virtuális katonai kiképzőtábornak képzelik a játékokat, ahol hirtelen szivatásokkal próbálnak minket megkeményíteni? Nem, nyilván a „szórakoztató informatika” célja, hogy jól érezzük magunkat és ne szenvedjünk. Tekintsünk egy kicsit vissza a játékfejlesztés múltjába, hogy bepillantást nyerhessünk a legnehezebb játékelemekbe. A legősibb coin up gépeknél alakult ki először az a játékmenet, hogy egyre nehezebb pályákon kellett helyt állnunk a pályák végét pedig főellenségek koronázták meg.

A fejlesztőknek nyilván a céljai között szerepelt, hogy egy idő után elbukj, hiszen ilyenkor újabb pénzérmét kellett bedobni, ha újra meg akartad próbálni és tovább akartál jutni a következő pályára. Egy-egy főellenség legyőzését igazi macho kihívásnak tekinthettük, hiszen nem is volt annál felemelőbb élmény, mint egy szórakozóhelyen a haverok mellett diadalmaskodni. Hozzá kell tennünk azonban, hogy a coin up játékoknál a narratíva, a sztori nem sokat számított, ha elbuktál, egyszerűen visszakerültél a pálya elejére.

Végül arról sem szabad elfelejtkeznünk, hogy játékos szokásaink az évek során megváltoztak.

Megszenvedtél? Bocsi, nem számítottuk rá…

A legelső otthoni számítógépes játékok egy része eleinte coin up átiratként került át a kis képernyőkre, így a játékmenetbeli koncepció átgyűrűzött oda is. Azonban nem igazán ennek róható fel, hogy már a korai időszakban is a hajunkat téptük egy-egy játék gyakran irreálisnak tűnő nehézsége miatt, hanem igen gyakran designbeli problémáknak.

Beregi Tamás, Pixelhősök című könyvében ír, minden idők egyik leghíresebb akció-kalandjátékának, a Last Ninja esetéről, ahol például híresen bosszantó volt az a játékrész, ahol egész egyszerűen csak annyi volt a feladat, hogy egy lávafolyón keresztül, kőről kőre átugorjunk. Mivel pixelpontosan kellett egy konkrét (egyáltalán nem behatárolható, vagy logikus) pontról az első kőre ugrani, órákat töltöttünk azzal, hogy ezen az egyébként egyszerűnek szánt részen továbbjussunk.

Végül arról sem szabad elfelejtkeznünk, hogy játékos szokásaink az évek során megváltoztak.

A fejlesztők itt sem szándékosan akarták agyonfrusztrálni a Commodore 64-es joystickját szétcincáló szegény játékost, pusztán arról volt szó, hogy megjelenés előtt sohasem próbálták ki ezt a játékrészt. Ami a designer dokumentumban jó ötletnek hangzott (kőrök kőre kellett ugrani a lávafolyóban) rémálommá vált megvalósításként, lévén a fejlesztők közül senki sem próbálta ki, mégis hogy működik ez a játékon belül.

Hasonló okok vezettek ahhoz, hogy egy idő után szinte játszhatatlanul nehézzé vált a Cauldron című akciójáték, amelyet a fejlesztők örök élet kóddal teszteltek csak le. Az égvilágon senkinek sem jutott eszébe, hogy talán „normálisan” is végig kéne futni rajta, ahogy egy mezei, bolti vásárló találkozik vele…

Végül arról sem szabad elfelejtkeznünk, hogy játékos szokásaink az évek során megváltoztak.

Akkor már inkább a szeppuku…

Evezzünk azonban kissé modernebb vizekre és a felkelő nap országába. A japán játékfejlesztők mindig is híresek voltak arról, hogy tesznek magasról a megszokott konvenciókra. Ez egyrészről pozitívumként értékelhetjük, hiszen legalább érdekes és eredeti alkotásokban lehet részünk, másrészről ez sajnos igaz azokra a játékrészekre is, amelyek teljesen váratlanul és kiszámíthatatlanul döngölték egyaránt sárba a játékos önbecsülését és az általa irányított karakter hulláját.

Az egyik híresen kemény játék az első Xbox-ra elkészült Ninja Gaiden, amely már a legelső főellenségnél is kimutatta a foga fehérjét. A lovon ülő élőhalott szamuráj legyőzése olyan kötélidegeket, villámgyors reflexeket és koncentrációt kívánt, mely hiányában sokan már itt elvéreztek. Rengetegen panaszkodtak emiatt, a rendkívül macho és állandóan napszemüveget hordó Tomonubo Itagaki azonban csak becsmérlően lebénázta ezeket a játékosokat.

A Ninja Gaident minden idők egy legnehezebb címeként tartjuk számon, úgyhogy azok az európai játékosok, akik a nem sokkal korábban megjelent és kicsit hasonló stílusú, ám lényegesen könnyebb két Prince of Persia (Sands of Time és Warrior Within) után estek neki gyanútlanul, csak kapkodták a levegőt, akkora volt a nehézségbeli különbség. De hát ugye Itagaki kemény arc, és hasonló szamurájos keménységet vár el a játékosaitól, ezt tiszta sor, legalább tudjuk, mire számíthatunk, ha egy Ninja Gaidenbe belekezdünk.

Végül arról sem szabad elfelejtkeznünk, hogy játékos szokásaink az évek során megváltoztak.

Nem fair!

Abszolút igazságtalannak érezzük viszont, amit a szintén japán és világhírű Hideo Kojima művelt az egyébként mestermunkának számít PSP-s Metal Gear Solid: Peace Walkerben. Egy olyan játékról beszélünk, mely a PSP határait a maximumig feszegetve a csúcsra pörgette azt, amit a Metal Gear Solidokban és úgy általában a lopakodós cuccoknak megszokhattunk.

A remekül kidolgozott, elsőrangú sztori és a taktikus játékmenet mellé még komplex stratégiai elemeket is hozzárendeltek a fejlesztők: az elfogott és hozzánk csatlakozó katonákból, vagy fontosabb NPC-kből különböző szakértőkből álló, egyre gyarapodó és egyre komplexebb zsoldoshadsereget alakíthattunk ki.

Végül arról sem szabad elfelejtkeznünk, hogy játékos szokásaink az évek során megváltoztak.

Nem akarok tesztek írni a játékról, pusztán érzékeltetni, hogy ehhez képest mekkora szánalmas és ostoba – számomra teljesen érthetetlen – húzás volt egy olyan részt berakni a játékba, ahol úgy kell nyomkodni egyre gyorsabban a PSP háromszög alakú gombját, mint egy idegrángásunk lenne.

Az történt ugyanis, hogy Naked Snake-et, a játék főszereplőjét a történet egy bizonyos részében elfogták és egyre magasabb feszültségű árammal kínozták. Úgy tudja csak túlélni a kínzást, ha szerencsétlen játékos az ujjával varrógépet játszik. (Nem túlzok!) Ilyen primitív megoldással ennyire komplex és intelligens játéknál még soha életemben nem tapasztaltam. Kevésbé kirívó példa, de szinte játékmegakasztó és bosszantó megoldás volt Grand Theft Auto: Vice City-ben az a játékrész, amikor mini-helikoptereket kellett irányítani a továbbjutáshoz.

De hősünket nem olyan fából faragták, hogy feladja: addig nem áll meg míg az összes kocsit el nem lopta, minden pénzt meg nem lovasított

Csak a szépre emlékezem…

Az alapvető játékdesigneri hiba ezekkel a pokoli nehéz és frusztráló játékelemekkel, hogy átugorhatatlanok. Amennyiben opcionálisak lennének, mint egy szerepjátékban, akkor egyszerűen ignorálhatnánk őket. Érdekes módon azonban még az olyan nem lineáris játékokban, mint a GTA epizódok is minden esetben kötelezően át kell esnünk rajtuk, mint a himlőoltáson.

Ismét fel kell tennünk tehát a kérdést: miért, ó miért frusztrálnak minket ilyesmivel a játékfejlesztők? Nos, a fejlesztők egyik rögeszméje, hogy a játékosoknak minél több időt kell tölteniük az ő címűkkel a képernyő előtt. Amennyiben úgy gondolják, nincs elég tartalom egy adott játékban, egy ilyen résszel kötnek le minket, hiszen amíg azon görcsölünk, hogy továbbjussunk, addig is telik az idő.

Mire végre (jó esetben…) átjutunk a holtponton, majd az újabb játékrészeken is, a végére érve már rég elfelejtettük a frusztráló elemeket és elégedetten csettintünk, hogy: a hétszázát, milyen jó hosszú volt ez a játék! Holott tetemes részét töltöttük azzal, hogy majd szétvetett az ideg, amíg egy helyben toporogtunk egy lehetetlen résznél…

Végül arról sem szabad elfelejtkeznünk, hogy játékos szokásaink az évek során megváltoztak.

Über-mega-giga-monster

Természetesen nem mindig az a cél, hogy a fejlesztők az időt húzzák. A másik téves elképzelés egy a szépirodalomban ismert műfajhoz, az eposzhoz kötődik. Gyakran a fejlesztők mániája, hogy a játékok befejezésének minden esetben „epikusnak” kell lennie, ami az ő nyelvükre lefordítva azt jelenti, hogy legalább egy órát kell küzdenünk a legvégső főszörnnyel. Ilyenkor még a legharcedzettebb játékosnak is minimum ötször meg kell halnia, úgy, hogy az összes varázslatot, trükköt beveti, gyógy és varázsitalt megissza.

Jobbik esetben rá kell jönni valamilyen trükkös megoldásra, rosszabbikban csak ütni kell, mint a gép, amíg apró csíkokban le nem szedjük a fő boss irgalmatlanul hosszú HP csíkját. A főellenség gyakran igazi Góliát, aki bele sem fér a képernyőbe és mi, vele szembeszálló Dávidként kezdetben csak valamelyik végtagjához férünk hozzá. Ez egyébként abból a téves elképzelésből fakad, hogy minél nagyobb egy szörny, annál félelmetesebb.

Ezt maga Clive Barke, a híres horror regényíró cáfolta meg, első PC-s játékával, az Undying-nál. Barker meggyőződése az volt, hogy egy főszörny nem attól válik borzongatóvá, ha bele sem fér a képernyőbe, és három órán keresztül kell ütni, hanem úgy kell kidolgozni a sztorit és a karaktereket is, hogy az emberi méretű rémektől is a hideg leljen ki, így a végső küzdelmet is epikusnak érezzük majd. Az Undyingra visszagondolva azt hiszem, nyugodtan megegyezhetünk abban, hogy mennyire igaza volt.

Végül arról sem szabad elfelejtkeznünk, hogy játékos szokásaink az évek során megváltoztak.

It’s raining Hell!

Persze nem minden játékban vannak „főszörnyek”, előfordul, hogy azzal keserítik meg az életünket, hogy fél Kínányi ellenséggel kell szembeszállnunk, úgy, hogy nem tudunk játékot menteni. A Grand Theft Auto részekben ezt még azzal is tetézték, elhalálozás után elvették az összes fegyverünket, így rákényszerítettek, hogy visszatöltsünk egy előző állást (hacsak nem akartunk egy darab pisztollyal indulni, vagy méregdrágán megvásárolni egy újabb arzenált) majd mindegyik helyszínre oda kellett autózni egy jóóóóó hosszú és tekervényes útvonalon.

A GTA 4-ben ebből egy kicsit visszavettek azáltal, hogy legalább taxizhattunk a harc előtt, viszont ebben a részben találkozhattunk olyan küldetéssel is, ahol két külön helyszínre is oda kellett érnünk és több átvezető mozit is el kellett nyomni, amíg végre elölről indulhatott az akció.

Végül arról sem szabad elfelejtkeznünk, hogy játékos szokásaink az évek során megváltoztak.

Ezzel el is érkeztünk a fejlesztők másik nünükéjéhez, az átvezetők erőltetéséhez. Számomra igazi rejtély, hogy miért kell a szivatós részek előtt minden egyes alkalommal elindítani újra és újra az átvezető mozit (példa erre a Witcher 2 kayran nevű szörnnyel való összecsapása) hogy szegény escape-et, entert (vagy a Witcher 2 esetében jobb egérgombot) addig csépeljük, míg le nem kopik róla a festék.

A gondos fejlesztők ilyenkor még a biztonsági kérdés (biztos, hogy át akarod ugrani a mozit?) opciót sem felejtik el, ami először persze jogos, de amikor sokadszorra kell leokézni, akkor leginkább a pokolba kívánjuk őket. Persze ez még a jobbik eset, van olyan játék azonban, ahol kötelező mozizni harc előtt, ilyenkor újra és újra végig kell néznünk, ahogy több svenket használva bemutatják nekünk a helyszínt, vagy szép lassan rázoomol a kamera a főszereplő eltökélt tekintetű arcára.

Az önjelölt filmcézárok nagy ritkán elkövetik azt a szadista megoldást is, hogy nem lehet átugorni a hosszabb átvezetőket sem, így kénytelenek vagyunk ismét megtekinteni a katartikusnak szánt jó hosszú jeleneteket, mielőtt elölről kezdődne az akció. Szerencsére az ilyen mérvű ostobaság azért viszonylag ritka.

ps4pro.eu-news-previews-reviews-and-more-metal-gear-solid-5-5

Snake?! Snake??? Snaaaaaaaaaaaakeeeee!!!

Nem kell ahhoz átvezető sem, hogy a játék designerek egy idő után az idegeinkre menjenek. Meghalni ugye senki sem szeret játék közben sem, a fejlesztők pedig ezt gyakran tetézik azzal, hogy a visszatöltés felajánlása mellett valamilyen visszatérő motívumot láthatunk, vagy hallhatunk.

A legtöbbször csak azt kell állandóan végignéznünk, ahogy hősünk lassan és drámaian összeesik, mielőtt végre visszakapnánk az irányítást, ám van olyan játék, ahol még kicsit cincálják is az idegeinket valamilyen különleges effektussal. Ilyenek például a Metal Gear Solid részek, ahol Snake halálakor szívszaggató ordítást hallhatunk valamelyik karaktertől, akivel rádión tartjuk a kapcsolatot: „Snake?! Snake??? Snaaaaaakeeeee!!!” Ezt a híres óbégatást a poén és hagyományőrzés kedvéért mindegyik MGS részben megtaláljuk, szóval már szinte Pavlovi reflexeket válthat ki belőlünk, amikor az aktuális Snake éppen fűbe harap. Ez a valószínűleg szellemesnek szánt megoldás sokadszorra már rendkívül idegesítő, de hát a Metal Gear ezzel jár…

Végül arról sem szabad elfelejtkeznünk, hogy játékos szokásaink az évek során megváltoztak.

Egy kis pszichológia

Aki látta a Kill Billt és emlékszik arra a részre, amikor a Menyasszonyt kiképzi a kínai harcmester, vagy esetleg olvasott távol kelet filozófiákról, biztosan tudja, hogy a frusztráció bizonyos esetekben áldásos is lehet. Azáltal, hogy újra és újra neki kell veselkednünk egy kőkemény ellenségnek, jó esetben megtanuljuk, hogy kitartóvá és türelmessé kell válni, ha sikeresek akarunk lenni, ez pedig saját életünkre is áldásos hatással lehet.

Ez különösen akkor igaz, ha a játék tényleg kiszámítható és fair követelményeket támaszt elénk, és nem azért válik nehézzé, mert rossz design elemek, vagy bugok tarkítják. Nyilván az is segít még a kitartásban, ha a játék egész végig izgalmas és élvezetes, így nem azért akarjuk már csak ledarálni az utolsó pályákat, hogy letudjuk az egészet. Nincs annál idegesítőbb, mint amikor egy fárasztó és monoton kaszabolás végére még kapunk egy dög nehéz ellenfelet is.

Persze az csökkentheti is az esetleges kudarc élményét, ha az irreális elvárások, vagy a bugok miatt nem mi vagyunk hibásak, hanem a játékfejlesztők. Ilyenkor lehet őket szídni, mint a bokrot, amitől persze még nem fogjuk látni a végső animációt, de legalább kiadtuk a feszkót és reménykedhetünk abban is, hogy egy szoftveres javítás formájában megoldódik a probléma.

Végül arról sem szabad elfelejtkeznünk, hogy játékos szokásaink az évek során megváltoztak.

Kell nekünk ez a Game Over?

Végül arról sem szabad elfelejtkeznünk, hogy játékos szokásaink az évek során megváltoztak. Míg korábban igyekeztünk mindent végigjátszani, manapság már a hardcore játékosok is ritkán fejeznek be mindent. Akkora játékdömpingben van részünk folyamatosan, hogy gyakran csak arra van idő, hogy egy adott cím feléig eljussunk. Persze a kemény mag többet kockul, de egy lehetetlenül nehéz rész manapság még őket is visszariaszthatja, hogy tovább próbálkozzanak, inkább belevágnak egy másik játékba.

Nem szabad elfeledkeznünk a nemek eloszlásáról sem: egy nemrég végzett kimutatás szerint az USA-ban napjainkban több a női játékos, mint a férfi. A férfiakkal ellentében pedig a nőket általában kevésbé motiválja, hogy befejezzenek egy játékot, ők pusztán a játék öröméért ülnek le a PC, vagy a konzol elé, és nem akarják „legyőzni” a gépet, amely inkább a férfiak gondolkodásmódjára jellemző.

Igen nagy a „kocajátékosok” aránya is, akik úgyszintén nem nagyon igénylik, hogy befejezzék a játékokat és könnyen lepattannak a túl nehéz részekről. Leginkább a férfi, hardcore játékosok veszik a fáradtságot, hogy végigvigyenek egy címet, ők pedig a töredékét képviselik a teljes vásárlói rétegnek. Be kell tehát látnunk: kihalófélben lévő állatfaj vagyunk…

-BadSector-

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu