Felhőkbe mennek a játékok?

VÉLEMÉNY – Az internet előretörése (mind a sebesség, mind az elérhetőség tekintetében) nem csak a játékokra van kihatással – gyakrabban vesszük meg őket digitálisan -, hanem arra is, hogy azok miként tudják kihasználni az internet képességeit.

 

Cloud gaming. Kiváló példa a PlayStation Now: a Sony a Gaikai megvásárolt technológiáját kiaknázva streameli PlayStation 4-ünkre a PS3-as játékokat. Mondhatnánk az OnLive-ot is, ami 2009-ben még a jövőnek tűnt, ám 2012-re teljesen padlóra került. De van ennél tovább is.

Cloudgine

2013-ban Maurizio Sciglio létrehozta a Cloudgine-t, ami a felhőszerverekre épít: ezek elvégzik a kiszámítandó feladatokat, majd a végeredményt pillanatokon belül elküldi a céleszközökre. Na, ebben van a lényeg: az eszköznek nem kell annyit „dolgoznia”, hanem más szerverek végzik el azt a munkát. Sciglio szerint így egy játék is leveheti a konzol/PC processzoráról a terhet, majd az internet ereje besegít a hardvernek. Sciglio viszont nem tudja, hogy miként nevezze el a technológiáját: ha cloud gaming jelzőt aggaszt rá, akkor attól fél, hogy sokan a bebukott OnLive-ra asszociálnának, ami az ő üzletére is rossz hatással lenne.

Az idő is kérdéses: mennyi idő telik el a gombnyomásunktól addig, amíg a képernyőnkön a lenyomott gomb hatása megjelenjen? A latencia főleg verekedős, autós játékokban tudna csúnyán kihatni: ha valaki az orrunk előtt megy pl. egy versenyzős játékban, mi pedig szorosan követjük a szélárnyék miatt, majd az egyenes végén kivágnánk az oldalára egy előzés céljából, biztosan nem lenne jó, hogy bár mi kihúznánk a riválisunk mellé, de a késés miatt csak belerongyolunk az ő autójának a hátuljába.

Sciglio másik érdekességgel is szolgál: egy, még be nem jelentett virtuális valóság játékhoz is be fogja vetni a cloudot, mivel szerinte „a legtöbb játék a felhőbe megy 5 éven belül”, ami a PS4 NEO/Xbox Project Scorpio párosát nem, de az utánuk következő konzolokat már igenis érintheti.

Mi a fene lesz a régebbi konzolokkal?

Multerer

Boyd Multerer az Xbox One egyik fő megalkotója volt, de 2014-ben lelépett a Microsofttól, és most már függetlenként tevékenykedik. Szerinte egy teljes játékot a cloudra építeni bármiféle késleltetés nélkül lehetetlen, viszont úgy véli, hogy a két szempontot, azaz a konzolok erejét és a cloudot egy egészséges egyensúllyal meg lehetne oldani.

Multerer egy Street Fighter példát hozott fel. A latency (innentől angol nevén hívnám a késleltetést), ami az OnLive esetében szinte sosem ment 135 milliszekundum alá, a játék esetében 17 milliszekundum lehet olyan profi játékosoknak, akik egy menekülésre lehetőséget nem adó kombót alkalmaznak. Itt kitért arra, hogy ha a karakterekre koncentrálna a konzol, míg a háttérre a cloud, akkor meglenne az arany középút.

Multerer Scigliótól eltérően úgy véli, hogy szerinte a mobilok fognak jól járni a felhővel. „Miért nem tudom rákötni a mobilom a tévémre? Csak egy kábel és egy kontroller kellene. Az én konzolom a mobil.”

Mi a fene lesz a régebbi konzolokkal?

Crackdown

A Crackdown harmadik része lesz első komolyabb játék, ami a hibrid technológiát próbálja ki. A 2017-ben érkező játékban a játékosoknak lehetőségük lesz telepakolni az épületeket rakétákkal, hogy aztán kártyavárként omoljanak azok össze valós időben. Ezt persze nem a konzol számolja ki, hanem a Microsoft Azure szerverei, és bár itt is lesz latency, egy épület összeomlásánál nem annyira számottevő, meg nem olyan fontos tényező az a kis csúszás.

A Crackdown 3 fontos Xbox One/PC cím lesz, de nem emiatt kell megemlíteni, hanem azért, mert a hibrid konzol+cloud technikát ennek a játéknak a sorsa döntheti el a következő pár évben, hiszen ha a Crackdown rendesen működik, akkor mások is követhetik a példáját, de ha az épületek diavetítésben potyognak tégláikra, a riválisok körberöhöghetik a Microsoftot.

A Sky jó úton jár, hogy pionír legyen a fizetős TV-szolgáltatók között a VR-ral.

N(y)et?

Idáig a BBC Technology írásából írtam le a lényeget, lefordítva azt, néhol hozzáadva pár extra sort, de akkor most én lennék a harmadik vélemény. Van potenciál már a cloudban, mert az OnLive esetében az internet sebessége nem volt akkora, mint manapság, bár tény, hogy még ma is vannak „fekete lyukak” kicsiny országunkban, és igen, a 29-es körzetre gondolok.

A sebesség tehát – többnyire – megvan, nyugaton meg még inkább: ma már nem olyan gyakori, hogy 1/2 megabites internetkapcsolatunk van, sőt, már mobilon is elég gyors dolgokat lehet összehozni, de bőven vannak országok (mint pl. Finnország), ahol sokkal jobb itt (is) a szituáció.

A gyors net egy dolog, de a szerverek száma, biztonsága, és kapacitása is egy olyan kérdéskör, amit nem lehet megkerülni. Tegyük azt, hogy egy olyan multiplatform (!) játék veszi igénybe ezt, amit sokan játszanának. Mondjuk egy új Call of Duty. Ha cloudra nyomják a multiplayert, nagyon sokan kiakadnának, ha nem úgy menne a játék, ahogy annak kellene, mivel a cloud szerverek nem bírják a tempót.

A Microsoft viszont megoldhatja ezt, de ha Windows 10-re kényszerítik át a népet (és én nem fogok váltani…), akkor ezzel egy csoporttól el is válnak útjaik, igaz, ami elmegy a réven, azt a vámon alaposan visszaszerezhetik. Néhány év múlva én is úgy vélem, hogy menni fog a cloud, és talán a PS4NEO/X1PS pont ezekben tesztelhet, mielőtt a következő generáció belépne.

-V-

Spread the love
Avatar photo
Grabbing controllers since the middle of the nineties. Mostly he has no idea what he does - and he loves Diablo III. (Not.)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu