TESZT – Hideo Kojima mindig is “legendás hősként” aposztrofálta a 28 éve tartó Metal Gear sorozatának egyes hőseit és antihőseit, hogy aztán ő maga váljék a játékfejlesztés igazi „legendás”, emblematikus figurájává. A Metal Gear Solid sorozat már iszonyúan régóta várt végső epizódja igazi diadalmenet lehetett volna számára, azonban a sors – illetve a Konamitól való botrányos kiválása – belerondított ebbe. A játék főszereplője, Big Boss sem éppen irigylésre méltó helyzetből – kilenc éve tartó kómából – ébred a Phantom Pain legelején egy kórházban. Innen megszökve indíthatunk igazi bosszúhadjáratot a rejtélyes Skullface és a szervezete ellen, ehhez azonban küldetések sorait kell teljesítenünk, továbbá Boss régi és új barátaival kell egy új bázist kiépítenünk. A kérdés számunkra csupán az, hogy a Phantom Pain Kojima igazi mestermunkája-e a Metal Gear-sorozat tekintetében, vagy inkább egy csiszolatlan gyémánttal van dolgunk?
Először is egy vallomással tartozom e cikk olvasói számára: nem tartozom Hideo Kojima legnagyobb rajongói közé. Elismerem és tisztelem azt az elképesztő erőfeszítést, amely az eltelt évtizedek során jellemző volt rá, hogy egy rendkívül komplex, ugyanakkor teljesen koherens és izgalmas, érdekes világot tárjon elénk érdekes hősökkel, fordulatos, kiváló történetekkel. Eleinte nem csíptem, sőt, kifejezetten idiótának találtam az univerzum sci-fi, és egyéb szürreális mozzanatait, de később megszerettem őket.
Ugyanakkor képtelen voltam megszokni a korábbi részeknél a főszereplő nehézkes, és – mondjuk ki – kifejezetten béna irányítását, illetve a rettenetesen hosszú codec-párbeszédeket, amelyek megszakították számomra a játék folyamatosságát. OK, én is szeretem az igényes párbeszédeket, de valahogy nehezen tudom elképzelni, hogy egy CIA-szuperügynök az akció kellős közepén leáll arról beszélgetni, hogy milyen volt e legutóbbi westernfilm a moziban (Metal Gear Solid 3), vagy mit főzzön a párja vacsorára (Metal Gears Solid 2). Bevallom őszintén és töredelmesen, úgy továbbnyomkodtam ezeket a párbeszédeket, mint annak a rendje.
Mégis, az MGS-sorozat ezen hibák ellenére is megfogott és nem eresztett, maga Kojima pedig az eltelt 28 év során még inkább tökéletesítette elképesztő tehetségét a játékdesign tekintetében. A Ground Zeroes és Phantom Painnél pedig jelentős változásokat hozott. Az újítások legtöbb része tényleg zseniális, viszont Kojimának volt pár olyan döntése, mellyel kiöntötte fürdővízzel a gyereket is…
Silent Snake
A rendkívül rövid Ground Zeroes-nál még csak épphogy bepillantást nyerhettünk a legfontosabb változásokba, viszont a Phantom Painban ezek már sokkal nyilvánvalóbbak. Először is az átvezető jelenetek száma drasztikusan csökkent – ezek pedig mindig is jelentősek voltak a sorozat korábbi részeiben. A lélegzetelállító prológus után, melynek során Big Boss-szal abban a kórházban kell kavarnunk, ahol felébredt, gyorsan az 1984-es Afganisztánba kerülünk, ahol a mudzsáhidok vívnak szinte reménytelen, élet-halál harcot a megszálló szovjet hadsereg ellen.
A játék elején nyomorékul fekvő Big Boss-ból egy brutálisan felturbózott Big Bosst gyárthatunk.
Az első átvezetők kiválóak, ami viszont zavaró, hogy Snake mennyire csendben van ezek során. Sejthető, hogy ennek nyilván valami oka lehet, de ez akkor is természetellenes – különösen a beszélgető partnerei szemszögéből nézve. Személy szerint David Haytert is nagyon hiányoltam, bár Kiefer Sutherlandet is csípem, de ő nem képes ugyanazt a karaktert hozni. Fura, hogy a Ground Forces-ben ez nem zavart, a Phantom Painben viszont már igen.
Persze jogos a kérdés: ha az átvezetőkben nem nagyon beszél, akkor hol hallhatjuk egyáltalán Sutherlandot? Nos, rengeteg küldetéskazetta van a játékban, ahol – más egyéb hangfelvételek között – Big Boss és barátainak a beszélgetését is meghallgathatjuk. Nem utálom Sutherlandet, de egész egyszerűen számomra hiányzik belőle az igazi Snake, továbbá a hanghordozása rendkívül monoton. Ráadásul nem mindig tudtam megkülönböztetni, ki beszélt, lévén Sutherland és Troy Baker hangját nem nehéz összekeverni.
Kifejezetten beleszerettem például abba a környékbe, ahol Quiettel, a szexi mesterlövészlánnyal kellett harcolnom, mielőtt elfogtam.
Őszintén szólva – amennyire untam a régebbi játékokból a codec-beszélgetéseket, annyira hiányzott, most már nincs EGY SEM. OK, kapunk ilyen unalmas küldetés elemezgetést Snake és Ocelot, vagy Miller között, de semmi személyesebb beszélgetést, mint régen. Azért TELJESEN talán nem kellett volna kiszedni ezt a kis szórakoztató elemet a játékból, ez már a ló másik oldala.
Nyitott világ, ahogyan én szeretlek?
Ugyanakkor a leglényegesebb különbség a régebbi címek és a Phantom Pain között, hogy egy teljesen szabad világban teljesíthetjük a küldetéseket. A szűk, behatárolt helyszínek helyett Afganisztán hatalmas világában járhatunk. Kétségtelen, hogy tényleg óriási élmény, ahogy Snake-kel szabadon lovagolhatunk a D-lován, miközben lavírozunk a szovjet őrjáratok, helyőrségek és bázisok között, vagy bárhová belopakodhatunk, hogy elfoglaljuk a bázist, úgy, hogy mindenkit megölünk vagy a Fulton-technológia segítségével elrabolunk. Mondjuk, azt mindjárt hozzá kell tennem, hogy ezt az open world-ös bázisfoglalós témát az Assassin’s Creed sorozat már elég régóta csócsálja, szóval itt – enyhén szólva – nem hatott annyira az újdonság erejével.
Mindenesetre Afganisztán kopár, hegyvidékes, sziklás vidékei, vagy Afrika buja dzsungelei elképesztően jól néznek ki PlayStation 4-en. Kifejezetten beleszerettem például abba a környékbe, ahol Quiettel, a szexi mesterlövészlánnyal kellett harcolnom, mielőtt elfogtam.
Sajnos azt is el kell ismernem, hogy mennyire hiányoltam az emberi populációt ezekről a véráztatta földekről. OK, értem én, hogy az emberek mennyire nem szeretnek háborús övezetekben élni (ugye erről a mostanában zajló menekültáramlás is tanúskodik), de hogy teljes egészében hiányozzék a lakosság, azért az egy kicsit sok.
Ráadásul gyakran jó sokat is kell lovagolni ezeken az elhagyatott területeken A pontból B pontba, így még feltűnőbb, hogy a faunán (különféle állatokon) túl egy árva lélekkel sem találkozunk. Ez a nagy kősziklák közti lovaglás engem egy kicsit Red Dead Redemptionre emlékeztetett (már csak azért is, mert a lován ülve Snake is hasonlít kicsit John Marstonra, illetve a táj is igazi vadnyugati hangulatot áraszt) de egy olyan élettelen világban, amelyből a civilizáció szinte teljes egészében hiányzik. Ne felejtsük el, hogy Afganisztán hiába volt háborús zóna, a mudzsáhidok azért harcoltak a behatoló szovjetek ellen, hogy a családjukat próbálják megvédeni, akik a falvakban éltek. Bár találkozunk elhagyatott falvakkal, de emberi lakossággal egyáltalán nem.
Sneak? Sneak??? Sneak!
Nos, igen, eddig mást sem csináltam, csak ekéztem minden idők egyik legsikeresebb játékát (eladásokban és kritikailag egyaránt). Természetesen tengernyi olyan dolog van, amit egyszerűen imádok a Metal Gear Solid V-tel kapcsolatban. A legtöbb küldetés nemcsak igazi kihívás, hanem a kidolgozásuk tekintetében is rendkívül élvezetesek, továbbá sokféleképpen végre is lehet hajtani ezeket.
Amikor egy bázishoz közelítek, alaposan végig kell gondolni a támadási útvonalakat és a megfelelő megközelítési módszert. Ez azt is jelenti, hogy a legutóbbi Splinter Cellel ellentétben nem kell mindig ugyanazokat az útvonalakat bejárni, és ugyanazokat a katonákat megölni, amikor elszúrtuk és kezdhettünk elölről egy pályát.
Ami szintén elismerést érdemel, az a szovjet katonák mesterséges intelligenciája. Amint felfedezik hősünket, megpróbálják megtalálni és levadászni zseblámpák, és katonai jelzőfény segítségével. Természetesen ők maguk is odajönnek és hívják a társaikat is, ha felfedeztek – közben pedig tüzelnek ránk ezerrel.
A régi „őrjárathívó” mechanizmus, ami kicsit már nevetséges volt a régi Metal Gear Solidokban végre eltűnt és átadta helyét a Metal Gear Solid modern mesterséges intelligenciájának, amely mérföldkövekkel reálisabb és sokkal nagyobb élvezet kijátszani, mint arra várni kushadva, hogy végre tiplizzen már el az őrjárat, mint a korábbi részekben.
Ugyanakkor a végrehajtandó feladatok és a küldetések maguk eléggé változó képet mutatnak abban a tekintetben, hogy mennyire élvezetesek, vagy kidolgozottak. Egyes részek tényleg érdekesek és izgalmasak (például a legelső, amikor Millert kell megmenteni), de nagyon sok az „öld meg ezt a tisztet”, „mentsd meg azt a túszt”, robbantsd fel amazt a bázist” típusú, melyekből tizenkettő egy tucat.
Még sohasem fordult elő kommandós/lopakodós játékban, hogy ennyire ne érdekelt volna, hogy kit kell egyáltalán megmentenem, pedig már nem kevés hasonló játékkal játszottam az elmúlt 25 év során.
Maguk a küldetések rendkívül szórakoztatóak a dinamikus struktúrának, illetve az olyan apró részleteknek köszönhetően, ahogy a katonák egymás között beszélgetnek, miközben követed őket. Gondolom az Assassan’s Creed részekbe belefáradt játékosok rögtön visszariadnak a „követéses” részek említése miatt: nem kell aggódni, ezek annyira nem unalmasak, mint régebbi AC részekben, sokkal dinamikusabbak és életszerűbbek.
A dinamikus játékmenethez tartozik az is, hogy különféle járművekbe: dzsipekbe, katonai teherautókba pattanhatunk és vezethetjük is, ha kedvünk tartja. Az irányítás rendkívül élvezetes, csak vigyázz, hogy nehogy szénné lőjenek, ha meglátnak!
A mesterséges intelligencia egyébként nem csak abban okos, hogy könnyen megtalál, hanem abban is, hogy adaptálja a viselkedését a tiédhez és megfelelőképpen reagál. Túl sok fejlövés? A katonák elkezdenek sisakot viselni. Inkább mellbe lövöd őket? Golyóálló mellényt vesznek fel! Abban se reménykedj, hogy mesterlövészpuskával majd szépen leszedsz mindenkit, egy idő után katonai fényjelzőket fognak kilőni, megkeresnek és levadásznak, vagy egyszerűen távolról leszednek.
Otthon, édes Mother Base
Big Boss (vagy ahogy a játékban hívják: „Venom Snake”) feladata nem kifejezetten az, hogy a szovjetek ellen harcoljon (egyébként sem rajtuk akar bosszút állni), hanem hogy különféle zsoldos küldetéseket vállaljon. Mint a Metal Gear Solid: Peace Walkerben, Snake egy óriási Seychelle-szigetek közelében lévő tengeri platformbázison itt is a saját magánhadseregét építi fel, amelyet ezúttal Diamond Dogs-nak hívnak.
Ahhoz hogy a bázisunk szépen fejlődjön és gyarapodjék, a katonákat a Fulton Recovery system segítségével kell elrabolni (szintén, a Peace Walkerhez hasonlóan), majd olyan szegmensekben kell elhelyezni, mint a kutatás, a bázisépítés, az orvosi részleg, a katonai szekció és így tovább. Majdnem mindent upgrade-elhetünk a bázison, vagy a saját arzenálunkban.
A fejlesztések mennyisége egészen elképesztő és maga a fejlesztősdi is a játék rendkívül szórakoztató része. Nem elég, hogy szinte az összes fegyverünket felspécizhetjük, de még a műkezünket is szuper képességekkel láthatjuk el, szóval a játék elején nyomorékul fekvő Big Boss-ból egy brutálisan felturbózott Big Bosst gyárthatunk. Ha tudod, hogy mi történik vele később, akkor ennek az átváltozásnak filozofikus vonatkozásai is vannak.
A másik remek ötlet (bár lássuk be: kissé irreális) hogy tudósaink amint kifejlesztettek valamilyen találmányt, mindent küldenek is a terepre katonai helikopterrel, legyen akár újrafejlesztett fegyverekről, lőszerről, vagy más fegyverekről szó. Ó igen: természetesen a katonai helikopterünket is upgrade-elhetjük!
Hab a tortán, hogy ennek a tengernyi fejlesztésnek végre értelme is van! Míg a korábbi részekben, szűk terepen lopakodva nem igazán volt túl sok ráció abban, hogy az őrjáratozó katonákat rakétavetővel iktassuk ki az élők sorából, itt minden fegyvert ésszerűen felhasználhatunk.
Hé, haver! Te velem jössz?
A fegyvereken túl a „haverjaink” is velünk jönnek a harcmezőre. Döntenünk kell, hogy melyiket visszük magunkkal, mert csak az egyikük társulhat. Legelső „haverunk” a ló (D-Horse) és a többit csak akkor kapjuk meg, ha már Afrikába átkerültünk. Mindegyiknek más és más speciális képessége van és mindegyik nemcsak rendkívül hasznos, hanem igazi élmény velük együtt harcolni.
Szavakba nem lehet foglalni, mennyire haragszunk a kivágott részekért a Konamira!
Emellett egyre jobbak lesznek a saját „specialitásukban”, amikor velünk vannak és fejleszthetjük is őket. D-dog például (aki abból a helyes kiskutyából cseperedik fel, akit a harcmezőn találunk, és a Fultonnal hazavihetünk), nemcsak nagyszerűen kiszagolja az ellenséget, hanem később ki is tudja nyírni őket. Quiet, a femme fatale mesterlövésznőnek hangtompító kerül majd a puskájára, így messziről, szép csendben tudja elintézni az ellent, ahogy az kell – sokkal jelentősebb lesz így a taktikai haszna, mint korábban, amikor csak a melleit és a fenekét stíröltük.
Viszont azt is hozzá kell tenni, hogy ez a tengernyi upgrade jelentősen csökkenti a nehézségi szintet és pár küldetés lényegesen könnyebb lesz a túltápolt haverjainknak hála.
Éééééés csapó!
Talán a legjobb dolog az összes Metal Gear Solidban maga történet, amely majdnem 30 évnyi Metal Gear történelmet hordoz magában. Big Boss már a legelső Metal Gearben, az 1987-es első részben is szerepelt és újabb és újabb karakterek kerültek be a sorozatba. A sztori egy egész elképesztő prológussal indít, egy kórházas jelenettel, ahonnan Snake-kel le kell lépnünk, aztán fokozatosan leül, sokkal kevesebb átvezetővel. Szerencsére az afgán helyszín végén és utána ismét alaposan beindulnak az események, és a játék második felében már nagyon erős narratíváról beszélhetünk.
Sajnos a történet azért még így is egy fokkal gyengébb a korábbi részekkel összehasonlítva, illetve találkozunk kivágott részekkel is, mint például az utolsó boss fight, ami – lássuk be – nem csöppet durva megoldás a Konami részéről. Szavakba nem lehet foglalni, mennyire haragszunk ezért a Konamira! Csak reménykedhetünk, hogy egyszer ezek a kivágott részek visszakerülnek – legalább egy DLC formájában!
Csiszolatlan gyémánt
Nagyon élveztem a Metal Gear Solid V: The Phantom Paint, de világsajtóval, és a magyar sajtóval ellentétben (ign.hu) nem érzem azt, hogy a „MESTERI” jelzőnket (a maximálisan kiadható pontszámot) megérdemelné. Ahhoz nagyon rózsaszín szemüveget kellett volna, hogy felvegyek és sajnos túl sok apró probléma homályosítja el a lencséket. Bár a játék második felében, az afrikai pályán egyértelműen beindulnak az események, az afgán helyszínen sajnos túl sok az sablonos és unalmas küldetés.
Ugyanezt lehet elmondani a történetről: a zárás elképesztően jó, de a sztori azért kicsit nyögvenyelősen folyatódik a szintén kiváló prológus után. No és igen, amellett sem lehet elmenni, hogy egy idő után tényleg idegesítő, ahogy 500-szor kiírják a fejlesztők nevét és főleg Hideo Kojimáét.
Szerintem nincs az a Kojima-rajongó, aki ne nyomott volna egy élő facepalmot: „OK, OK, vágjuk Kojima-san! TE csináltad a játékot!” Értem a körülményeket, hogy mi történt Kojimával, de ez akkor is egy különálló médium, melynek a közönsége nem kíváncsi rá ennyiszer játék közben, hogy kik a készítői. Ha Kojima célja az volt, hogy ezzel kicsit felpiszkálja a játékosokat, akkor küldetés teljesítve!
Ennyi morgás után el kell ismerni, hogy a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain egy fantasztikus búcsú a világ egyik legkreatívabb designerének a saját maga által kreált univerzumától. Az pedig, hogy nem lesz már ott a Konaminál… igazi fantomfájdalom lesz!
-BadSector-
Pro:
+ Remek történet a la Kojima – de csak a második féltől
+ Tonnányi fejlesztési lehetőség a fejlesztések során!
+ A küldetések egy része izgalmas, érdekes sok lehetőséggel
Kontra:
– Az open world eléggé élettelen
– Sztorirészek és end boss harcok hiányoznak a végéről!
– Néhány egy kaptafára készült küldetés
Kiadó: Konami
Fejlesztő: Kojima Productions
Stílus: Akció-kaland, Lopakodó
Megjelenés: 2015. Szeptember 1.
Metal Gear Solid V: Phantom Pain
Játékmenet - 9.2
Grafika - 9
Sztori - 9.4
Zene/audio - 8.5
Hangulat - 9.3
9.1
SZÉDÜLETES
Hideo Kojima utolsó Metal Gear Solid játéka igazi műalkotás és egy méltó - bár kicsit szomorú - búcsú a saját maga alkotta világtól. Sajnos az open world struktúra messze jár a tökéletestől és kár volt a kivágott tartalomért is, továbbá a történet is lehetett volna jobb. Ha nem is "MESTERI" a játék, de SZÉDÜLETES élmény mindenkinek, aki belevág Big Boss kalandjába.