A YouTube tehet a single player játékok haláláról?

VÉLEMÉNY – A Polygon évértékelőjében Amy Hennig és Sean Vanaman, akiktől az Unchartedet és a Firewatchot, két egyjátékos cím és/vagy franchise-ot láthattunk korábban, arról beszél, hogy többek között főleg a YouTube miatt látunk ritkábban single player címeket, főleg nagyobb költségvetésűeket…

 

Ezt a gondolatmenetet boncolgassuk egy kicsit. Adott illető (legyen mondjuk tinédzser – ők használják főleg… uh, utálom kimondani, tartalomfogyasztásra a YouTube-ot…) egyik kedvencétől lát feltöltve egy végigjátszást – függetlenül attól, hogy szerkesztett vagy sem, arckamerás vagy sem, most nem ezen van a lényeg; itt is lehetne arról beszélni, hogy az azonnali kielégülés miatt ha nem egy részes és nem rövid a videó, nem nézik sokan végig. Ez legyen mondjuk egy single player játék, tehát vagy nincs multija, vagy van, csak már nem használható, mert mondjuk régi PC-exkluzív cím, esetleg kizárólag berheléssel, pl. Hamachi, lehetne megoldani azt. Megtetszik neki… de a kérdés felmerül, megveszi-e?

Uncharted The Nathan Drake Collection - 47 perc játékmenet jöhet? [VIDEO]

Múlt

Hennig kifejezte, hogy nem volt akkoriban Twitch (ezt is írhattam volna egy bekezdéssel feljebb a YouTube helyett… vagy mellett), hanem csak önálló játékokat hoztak össze, amit aztán a boltokban vagy megvettünk, vagy nem. Nem érti a streamelést és ennek hatását. Itt most idézem őt: „Azt látjuk, hogy azon típusú játékokat, amiket te és én [itt Vanamanra gondolt] készítünk, sokan nem akarnak játszani velük. Csak nézni szeretnék, ahogyan azokat játsszák.” Ezért is láthatunk jóformán minden AAA címben multis szekciót. Nem mindegyiknek van, és nem mindegyik cím volt sikeres – egyik személyes kedvencem, a Spec Ops: The Line egy rábaltázott, elbaltázott multit kapott, de a játéknak nem ott volt meg az élménye. Ezért láthattuk többek között azt, hogy épp Hennig játékát, az azóta már bezárt Visceral alatt készülő, egyjátékos Star Wars-projektet áttolta az Electronic Arts a vancouveri stúdiójába, mert a pénz a lényeg, nem az élmény. Vegyél lootboxot, még, még, még. Felejtsd el a történetet, öt dollárért kapsz egy pár random tárgyat, amivel nyerhetsz.

Mielőtt egy öt oldalas valami sülne ki ebből, idézem Vanaman válaszát: „Mi van akkor, ha egy csoport fedez fel valamit? Pl. százan néznek valakit, aki a Firewatchban felfedez valami lenyűgözőt. Ez az az érzés, amikor együtt találunk meg valamit, és ezt szerintem az emberek szeretik.” Hennig reakciója? „De az emberek, akiktől elvárjuk, hogy megvegyék a játékunkat – ha egy 60 dolláros, valamelyest lineáris, egyjátékos élményt alkottunk – úgy érződik, mintha sokan inkább azt választják, hogy valaki mást nézzenek, aki épp ezzel játszik.” Erre Vanaman válasza így hangzott: „Nem értek egyet. Szerintem a közönség akkora, hogy ez oké. Többezer (3500-4000) példányt adtunk ki a Firewatchból streamelőknek és YouTubereknek. Streamelve lett volna amúgy is… és igencsak azon a véleményen vagyunk, hogy mivel annyi (több tízmillió) potenciális vásárló van, a legjobb dolog, amit a játéknak tehetünk, az nem más, hogy sok emberrel el tudjuk hitetni, hogy jó és a lehető legszórakoztatóbb. A legnehezebb dolog az, hogy valakivel megismertesd a játékodat – nehezebb az elkészítésénél, a bugfixnél, és a boltokba juttatásánál.”

Jelen

„Szerintem ez egy nagy megosztottság a mainstream AAA és a saját kiadású indie módszer között. Amikor milliókat költesz egy sztorialapú játékra, amit nem érzékelhetnek úgy az emberek, hogy hosszú távú értéke van az első végigjátszás után, akkor az lesz a kérdés, hogy miért venné meg bárki is, ha csak nézheti, ahogy más játszik vele?” – teszi fel a kérdést Hennig. „De miért venné meg bárki is, ha csak ellophatja? Ez ugyanaz a dolog. Szerintem nincs adat a vita mögött. Ez egy könnyű vitatéma a kiadóknak, hogy csak azt mondhassák, hogy inkább Overwatchot kéne csinálnunk. Oké, csináljad. Van egy nagy, rosszul kiszolgált piac, és mi boldogok vagyunk emiatt. Örülök, hogy nem egy Firewatch-riválist készítetek,”  válaszolta Vanaman. „A másik fontos kérdéskör az, hogy a játékok legyenek-e média a játékosoknak, hogy a saját történeteiket elmondhassák, és hogy fejlesszünk-e rendszereket, hogy sztorikat serkentsenek a tradicionális, megírt történetek helyett,” válaszolta Hennig.

Miért is fordítottam le a Polygonból ezt a részletet? Nos, Hennig rátapintott a problémára, amit tavaly például a Hellblade: Senua’s Sacrifice próbált áthidalni. Vannak az AAA, 60 eurós, 19-20, és ha jobban csúszunk el az EU-tól, 21-22… ezres játékok, aztán vannak a csak digitális, indie címek, amiket ötöd-hatod annyiért is meg lehet venni. Ott van az Undertale. Kickstarterről Steamre 2015 őszén. Hatalmas siker. Tavaly nyáron PlayStation 4 és PlayStation Vita port – népszerű lett, és egy single player játékról van szó… de ez egy indie játék.

Nincsen sok ~30 eurós játék, ami mögött nem áll a Sony vagy a Microsoft, esetleg a Nintendo. Az újrakiadásokkal most ne foglalkozzunk, az csak a kiadók pénzszerzésére szolgál legtöbbször szerintem. Egyszerűen a középső út még járatlan, és a Ninja Theory-tól a Hellblade pont ezt kívánja betölteni… és már profitot termel, tehát sikeres lett. Ebből kanyarodjunk el Vanaman gondolatára: a kiadók nem nagyon próbálnak nyíltan, közvetlenül (!!!) ilyen címek kiadásával. Jó, Josef Farestől, aki a TGA-n szépen elküldte melegebb éghajlatra az Oscar-díjat, a A Way Out (magyar nyelv gyönyörei: magyar névelő után angol névelő!) talán elérheti ezt az Electronic Arts alatt… de legyünk őszinték: a kiadók szinte mind az AAA címekre, illetve a belőlük származó monetizációra fókuszálnak. Take-Two? NBA 2K18 mikrotranzakciók. GTA Online. EA? Lootboxok. FIFA Ultimate Team, Madden Ultimate Team, satöbbi. Ubisoft? DLC-k, DLC-k, Rainbow Six Siege mikrotranzakciók. Activision Blizzard? Overwatch mikrotranzakciók, Call of Duty DLC-k, stb. Érthető a gondolat?

Mikor fogja valaki megcsinálni, hogy rákényszerítik B terv nélkül a játékosokra őket?

Jövő

A játékosok bizalmán és pénztárcáján múlik az egész. Tegyük fel, hogy megnézzük a Wolfenstein II-t YouTube-on. Jó, tény, nem olyan jó játék, mint az első rész, de van, aki mégis megveszi, mert például mindentől függetlenül tervezte. Most már meg lehet venni 5-6 ezer forintért is. Az árérzékenység főleg hazánkban kérdéses (miért drágább itt egy PS4 Pro mint Ausztriában? kisebb kereslet + 27% áfa), és a kockázat ott van Hennig mondataiban.

Láttunk olyat, hogy egy gagyi játék tarolt akkorát Magyarországon, amire senki sem számított. Itt most egy biccentés freddyD felé A Mesterlövésszel. A Cool Games kiadója, azt hiszem pont a Seven-M, nem számított arra, hogy egy akkortájt öt éves játék hirtelen slágertermék lesz. Itt ugrik be az influencer gondolatköre – egy olyan személy, aki befolyásolhatja a nézőit. Itt freddyD bemutatta, hogy A Mesterlövész rossz, de mégis poénos játék, ami ráadásul hazai fejlesztésben multiplayert is kapott. (Itt egy biccentés kurtis felé.) Ilyet jó játékokkal is meg lehet csinálni, ha az adott influencer személye képes érzékeltetni, hogy élvezi a játékot akár anélkül, hogy szkriptelt, webcamos műsort prezentálna. Ha jó a játék, lesz rá kereslet! Ha elfogadhatóan kerül beárazásra (Steam, lásd PlayStation Store… mindkettő euróról konvertált, vagy eurót kérő szolgáltatás), akkor meg fogják a nézők venni.

Tegyük fel, hogy megjelenik egy új játék, ami kizárólag egyjátékos módban játszható. Teljesen mindegy, hogy milyen platformra. Ha az influencer elkerül egy-két dolgot, lehet, hogy egy-két néző megveszi a játékot csak emiatt! Ahogy Vanaman is mondta: több tízmillió (sőt, akár Kínával több SZÁZ millió) játékos csaphat le a címre egy kis befektetéssel (lásd Firewatch kódok kiadása). Ha nincsen NDA (magyarul ez titoktartási szerződést jelent), nincsen kötelezettség az influencer részéről, hogy csak pozitívan értékelje a terméket, akkor fair play a dolog.

Hennig aggodalmait ott lehet megérteni, hogy sokan NEM veszik meg a játékot. Lehet, hogy nem engedhetik meg maguknak. Ez is lehetséges. Viszont nem mindenki néz állandóan streamet Twitchen vagy videókat YouTubeon. Itt pedig el lehetne oszlatni az aggodalmakat és áttérve Vanaman gondolatára: a kiadókon múlik a leginkább, hogy zöld utat kapnak-e az egyjátékos projektek. Márpedig a pénz nekik a legfontosabb.

A megváltozott fogyasztói szokások miatt a kiadók erre kényszerültek, és változásra van szükség. Régi címek esetében (amit már nem is lehet (!) újan megvenni) meg már lényegtelen az egész: a kiadó abból nem lát pénzt. Mindenki döntsön a saját belátása szerint, hogy érdekli-e a játék. A single player címeket támogatni kell, támogatni érdemes, érdemes lenne támogatni. Mert vannak, akik soha nem online játszanak. Mert vannak, akik tudják, milyen ketten játszani valaki mással a szobában.

Forrás: Polygon

-V-

Spread the love
Avatar photo
Grabbing controllers since the middle of the nineties. Mostly he has no idea what he does - and he loves Diablo III. (Not.)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu