RETRO – A lopakodós játékok egyik ősatyja visszatért! Garrett, a félszemű mestertolvaj négyéves pihenő után ismét méregkeverő nagyurak sötét kastélyaiba, pogány szekták kazamatáiba és vallási fanatikusok templomaiba surran be, hogy félelmetes hatalmú kincseket orozzon el. Ropogtasd meg az izületeidet, mielőtt játszol: a remegő kezű tolvajok itt elbuknak…
Vajon milyen lehetett a középkorban egy tolvaj élete? Ha elkapták, levágták a kezét, karját, fülét, esetleg megvakították, de volt, hogy nem szórakoztak vele, hanem egyszerűen csak felakasztották, vagy lefejezték a város főterén. Ha sikeres volt, akkor sem élvezhette sokáig a kincseket, hiszen élete végéig bujkálnia kellett, amely a legtöbbször leginkább azért az első verzió forgatókönyve szerint zárult le. Nem csoda, ha a Thief sorozat főszereplőjének külseje az előző részek óta igencsak megváltozott: a tolvaj még csak a harmincas éveiben járhat, mégis a fiatal és jóvágású bonviván helyett ebben a részben egy atletikus, de azért igencsak „viseltes” külsejű Garrettet irányíthatunk. Szerencsére hősünk mégis jobb formában van, mint valaha.
Fordulatos karrier
Pedig Garrett, illetve a Thief sorozat útja mindennek nevezhető, csak épp zökkenőmentesnek nem. Az 1998-ban megjelent első rész az akkoriban virágkorát élő Looking Glass fejlesztőcég egyik legszebb gyöngyszemeként tündökölt. Ekkor lopakodhattunk először igazán jót teljes 3Ds környezetben: bár ugyanabban az évben PS1-re is megjelent két hasonló stílusú játék (lásd: a dobozban), de az igazi babérokat Warren Spector klasszikusa aratta le. Mindenkiben mély nyomot hagyott a Thief, még azokban is, akik igazából nem barátkoztak meg a középkori tolvaj kalandjaival.
A név fogalommá vált, és a 2000-es folytatás csak tovább öregbítette a hírnevet – annak ellenére, hogy egyáltalán nem volt olyan áttörő sikere, mint az első résznek. Sajnos emiatt is eresztette szélnek az Eidos – mindenki legnagyobb megrökönyödésére – a nagynevű fejlesztőgárdát: sokáig úgy tűnt, a harmadik résznek sanyi. (Talán ez volt az angol kiadó első olyan lépése, amellyel sikerült sokakkal megutáltatnia magát…)
Azonban szép lassan Eidoséknál is rájöttek, mekkora kapitális baromságot követtek el az egyik legjobb brandjük elherdálásával, és a Deus Ex sikere után a fejükre csapva ismét megbízták Warren Spectort, aki nagy szerencséjükre az Ion Stormnál dolgozott, hogy élessze fel tetszhalálából kedvenc tolvajunkat. Egy rendkívül hosszú fejlesztési időszak, valamint a Deus Ex: Invisible War kicsit felemás PC-s fogadtatása után mindenki lélegzetvisszafojtva várta a Thief: Deadly Shadows t, azon parázva, hogy a DE továbbfejlesztett motorja, amelyet ezúttal is párhuzamosan készítette el Xboxra – ó jaj, csak ne hozza ugyanazt a színvonalat, mint a cyberpunk akció-kaland esetében.
Briliáns csapdák…
Sokan attól is tartottak, hogy – hasonlóan a lebutított RPG-részekhez, a Deus Ex IW -ben – a Thief 3 játékelemeit is a Tini Nindzsa Teknőcökre pogózó tinédzser amerikai srácok szintjére fogják levinni. (Elnézést a teknőcök rajongóitól…) Hála istennek erről szó sincs: az új Thief nagyrészt megőrizte azokat az összetevőket, amelyeknek köszönhetően Garrettnek sikerült „belopnia magát” a szívünkbe.
Feladatunk ezúttal is a régi: a magányosan élő tolvajjal rendkívül veszélyes, már-már lehetetlen lopásokat kell végrehajtanunk, amelyekért cserébe megbízóink mindig busásan fizetnek. Mesés jövedelmünkből sajnos nem futja fél királyságra és egy nagy mellű szőke királylányra, ugyanis egy kegyetlen, néhol szürreális középkori világban élünk, ahol lehetőségeink is igencsak korlátozottak. Akárcsak az előző részekben, a megszerzendő kincsek ezúttal sem egyszerű csecsebecsék, hanem olyan speciális, gyakran varázserejű vagy nagy jelentőségű tárgyak, amelyekért, ha elveszítik őket, birtokosaik városokat, birodalmakat égetnének fel, ha elég haderejük lenne hozzá, és hősünket minden bizonnyal felnégyelnék, ha egyszer a kezükbe kerülne.
Garrett azonban igen erősen kötődik mind a négy végtagjához (különösen azóta, amióta a fél szemétől meg kellett válnia), ezért nagyszerűen tudunk vele a sötétben rejtőzködni, kivárni, amíg az arra sétáló őr hátat fordít,majd a megfelelő pillanatban bunkójának vagy tőrének egyetlen jól irányzott csapásával elintézni őkelmét.
…ügyes kis szerszámok
Persze ez önmagában kevés lenne a sikeres rabláshoz: hősünknek furfangos kis szerszámai is rendelkezésére állnak, hogy a megszerzendő kincshez nagyobb malőrök nélkül eljusson. Ilyen például a két részből álló zárpiszka: nincs az a lakat, amely ellen tudna állni ennek. Mint a Splinter Cellben, ezúttal is a jobbra-balra nyilakkal próbálgathatjuk a zárszerkezet nyelveit, míg végre nem engednek.
Bár itt is jól működik ez a rendszer, őszintén szólva azért ezen a téren egy hangyányival több eredetiséget vártam a készítőktől… Természetesen nem hiányozhatnak az egyéb megszokott vagy vadiúj trükkös eszközök sem: a vizes nyílvesszővel például a fáklyák lángját olthatjuk el, hogy hősünk árnyékban maradjon, az olajossal elzakóztathatjuk az arra haladó őröket, a különféle bombákkal pedig elkábíthatjuk, megmérgezhetjük vagy egyéb módon tehetjük ártalmatlanná őket.
A Thief sokkal kevésbé lineáris, mint a Splinter Cellek, és igen nagy szabadságot enged meg az adott szituációk tekintetében, tehát teljes egészében ránk bízza, hogy mikor mit alkalmazunk. Ez részben jó, hiszen sokkal szabadabbá teszi a játékmenetet, ugyanakkor kevésbé vezet rá arra, hogy minden speckó tárgyunkat kihasználjuk: én például nagyon sok helyen teljesen jól elvoltam a tőr, a hagyományos és a vizes nyílvessző hármas kombójával. Végül a megszokottnak mondható tárgyak mellett a kezelőfelület sem változott: a képernyő alján most is a létszükségletté vált iránytű és az a világító gyémánt foglal helyet, amely azt jelzi, Garrettet mennyire rejti el a jótékony félhomály.
„Eh, kocsmáros, sört ide, Garrett mesélni fog!”
Ilyet persze már mind láttunk a Splinter Cellekben, ám a Thief 3 óriási erőssége más lopakodós játékokkal szemben vérprofin kidolgozott sztorija, amelyet a cinikus stílusban, mély bariton hangján kommentáló Garrett mesél. Az egyszerű megbízatások sorából az események szép lassan formálódnak komplex, híres fantasy regények színvonalát súroló történetté. A fantasy szót nem véletlenül használtam: a Thief ezúttal sem egyszerű középkori világban játszódik, hanem élőhalottakkal, egy furcsa vízi faj képviselőivel, kőrobotokkal és sok más egyéb mesés élőlénnyel találkozunk.
Ugyanakkor, mint az Warren Spectorre eddig is jellemző volt, a hagyományos jó és rossz fogalmát ezúttal is el lehet felejteni: egy nagyon is valóságos világban járunk, ahol a különféle szervezkedő szekták és titkos szövetségek aszerint társulnak, vagy támadják meg egymást, ahogy éppen érdekük kívánja, fifikás tolvajunkkal pedig nagyrészt mindig azoknak dolgozhatunk, akikben több fantáziát látunk – hasonlóan a Deus Ex-ekhez.
Bár a történet bizonyos szakaszában arra kényszerülünk, hogy régi gazdáinkat, a keepereket segítsük, későbbi kalandjaink során azonban már választhatunk, hogy inkább a „hammeritáknak” – egy, a szabadkőművesekhez hasonlító szigorúan puritán, a rendet és a vasipart istenítő vallásos szervezetnek – munkálkodjunk, vagy inkább a furcsa, véres rituálékat kedvelő druidákból álló „pogányoknak”. A többszálú cselekményt jó néhány mellékküldetés teszi még változatosabbá, amelyek szintén messze járnak a hagyományos szerepjátékok lagymatag kliséitől.
Csúfabb Garrett, szebb környezet
Már a cikk elején olvashattátok, hogy Garrett bizony igencsak rusnya lett az évek előrehaladtával, no de mi a helyzet a grafikával? Nos, rengeteg félelem, mendemonda és találgatás övezte a játék megjelenítését: leginkább attól tartott mindenki, hogy – hasonlóan a Deus Ex IW -hez–, a Thief is az „annyira nem is szép, viszont szaggat, mint az állat” vonalat fogja továbbvinni. Nos, a Thief -rajongók számára van egy rossz meg egy jó hírem: a Thief 3 kétségkívül nem egy Far Cry, viszont az Ion Storm ezt megelőző dobásához képest jóval látványosabb, és hála a teremtőnek, közel sem olyan „diavetítéses”. Amitől totálisan bele tudunk felejtkezni a játék világába, az a fantasztikusan hangulatos darkos középkori környezet, és az ezt kihangsúlyozó, teljesen valós idejű, állandóan mozgó, lobogó, elképesztő fény-árnyék effektek, amelyeket a különféle fáklyák, kandallók és kemencetüzek vetnek.
Hab a tortán, hogy ez nemcsak egyszerű csilivili, hanem természetesen a játékmenetbe is nagyszerűen illeszkedik, hiszen hősünknek folyamatosan sötétben kell maradnia, lehetőleg a tüzek fényében kifigyelve az ellent, koromsötétben ugyanis mi is nehezen látunk. Nem fukarkodtak a készítők a bump mappinggel dúsított, kidolgozott textúrákkal sem: a repedezett falú koszos kocsmáknak, a pazar szobrokkal, festményekkel, bútorokkal teli kastélyoknak és templombelsőknek, a hammeriták rozsdás gyárbelsőinek, valamint a pogányok pókháló borította, romos kazamatáinak felületeit szinte az ujjainkon érezzük, annyira részletesek.
Környezetünk nemcsak gyönyörű, hanem élettel telített is: az utcákon mindenfelé járókelők sétálnak és beszélgetnek, katonák őrjáratoznak, hogy Garrett és a hozzá hasonlók nyomára leljenek, bevetéseink helyszínein pedig az ottani titkos szervezet tagjai szövögetik közös titkos terveiket, vagy csak szapulják, rendszabályozzák egymást. A grafika mellett a hanghatások és a (sajnos elég ritkán megszólaló) zenei részek is remek atmoszférát teremtenek, akinek pedig valamilyen speciális, 3D-re képes Sound Blaster hangketyeréje van, az maximálisan a mennyekben (vagy legalábbis a Thief középkori utcáin) érezheti magát, ugyanis ezeket is támogatja a játék.
Nem egy nindzsa
Sajnos a beleélés mindezek ellenére is messze jár a tökéletestől… A legbosszantóbb az NPC-k robotszerű, merev mozgása és leginkább a hanyagul alkalmazott rongybabaeffektus, amelynek felróhatóan minden egyes ájulás vagy haláleset során az áldozatok rettenetesen komikusan és egyáltalán nem reálisan nyaklanak össze.
Maga Garrett szerencsére aránylag életszerűen lopakodik, rohangászik, hajol félre, vagy gyilkol, mozgáskultúrája viszont meglehetősen szegényes Sam Fisheréhez képest, ráadásul futáskor is elég lassú, emellett az akrobatikát igénylő mászásoknál, ugrásoknál sajnos még kissé béna is. Nagy jóindulattal ráfoghatjuk ezt a realizmusra, hiszen sokkal életszerűbb, ha egy lopakodós játékban nem egy Terminátorral kell érvényesülnünk, aki bárkit elintézhet. Amikor viszont ezenfelül hősünk még különféle tereptárgyakba is beakad, és az istennek sem akar onnan kiszabadulni, akkor ezt már tényleg a gyengus irányítás számlájára kell írnunk.
Sajnos Garrett igen szegényesen produkálja magát a kézitusa során is, amely nem áll másból, mint a rövid tőrével végrehajtott egyszerű vagdalkozásból: a tolvaj nemhogy összetettebb vágásokra, vagy riposztokra, de még védekezésre sem képes, így ha már „vívásra” kerül sor, akkor teljesen mindegy, mivel próbálkozunk – így is, úgy is sérülni fogunk. Még szerencse, hogy az íj használatában viszont hősünk igazi Robin Hood: megfelelő célzással egyetlen halálos nyílvesszőt tudunk az ellenség szeme közé röpíteni, ehhez azonban elég közel is kell állnunk, a motor ugyanis a röppályát és a gravitációt is figyeli. Ez egyébként igaz a különféle kisebb-nagyobb tárgyakra is: ha hordókba ütközünk, azok nagyobb lökésre elgurulhatnak, az üvegeket le tudjuk verni magasról, és így tovább.
Céhek, mesterségek és intelligenciák
Persze nem nagyon érdemes zajongani, hiszen a zörgésre odacsődíthetjük az ellenséget. Ha már itt tartunk, elemezzük ki a mesterséges intelligenciát is, amely minden lopakodós játék egyik alappillérre, a Thief 3 pedig ezen a téren is tartalmaz zseniális húzásokat, és olyan butaságokat, hogy csak a fejem fogtam miattuk. A lopáshoz és gyilkossághoz kötődő reakciók például teljesen hitelesek: a civilek rögtön hívják a rend őreit, és gyakran tényleg vissza is térnek velük: ilyenkor jókat szoktam röhögni a morgó katonák és szabadkozó emberek vitatkozásán. („Pedig itt volt! A két szememmel láttam!”) Hasonlóan viselkednek a sebesült harcosok is: amikor már nagyon csehül állnak egészségügyileg, akkor inkább eldobják a kardjukat, és elrohannak segítségért. A különféle szekták és szövetségek tagjai is aszerint rontanak nekünk óbégatva, vagy köszöntenek széles mosollyal, hogy éppen milyen „barátságban” vagyunk a szervezetükkel.
A városőrök azonban minden alkalommal nekünk esnek, ha észrevesznek, ez pedig rendkívül bosszantó, amikor már sokadszor járjuk végig a várost. Elég kiábrándító az is, hogy amikor valakit leszúrunk, és miközben hatalmas halálsikollyal összeesik, sőt, még a kardját is fülsiketítő csörömpöléssel ejti le, akkor a tőle két méterre lévő társa a füle botját sem mozgatja.
Szerencsére az őrök, amilyen süketek ilyenkor, annyival jobbak a látószerveik: ha megpillantják hősünket mozgolódni a félhomályban, akkor rögtön gyanút fognak (ezen a téren jobb az MI, mint az eléggé vaksi Splinter Cellé), és azonnal utánajárnak a dolognak, de az olyan részletekre is felfigyelnek, mint a szabadon hagyott vértócsa. Ilyenkor mókás, ahogy az eseményeket hangosan és nagy beleéléssel kommentálják („Nahát, nahát, mintha láttam volna ott valamit, vagy csak a szemem káprázott?”), vagy minket próbálnak meggyőzni arról, hogy felesleges bujkálni, mert úgyis ránk találnak, és akkor lesz aztán nemulass.
„A városi levegő szabaddá tesz”
Sok mindenben alulmarad azért a Thief 3 a Splinter Cellekhez képest, zseniálisan strukturált, nyitott, nemlineáris játékmenetével viszont egyértelműen bealázza. Az első oktatóküldetés után Garrett lakásában találjunk magunkat (igen hangulatos megoldás), ahonnan aztán kimehetünk a városba tolvajkodni. Így nem egymás után következő lineáris küldetésekben kell részt vennünk, hanem először is kiismerhetjük magunkat az utcákon, gondosan kikerülve az őröket, és ügyesen leütve, lerabolva néhány járókelőt vagy utcai árust, aztán találkoznunk kell a tolvajkarrierünket továbblendítő megbízóinkkal.
Ahogy egymás után hajtjuk végre feladatainkat, csatlakozunk a „keeperekhez”, és összességében alakul a történet, úgy nyílnak meg számunkra az addig zárt ajtók az utcák különböző pontjain. Sajnos üröm az örömben, hogy maga a bejárható város még így is elég apró, ráadásul az xboxos verzió miatt elég gyakran töltögeti be a különböző helyszíneket, így az illúzió nem teljes.
Jó tolvaj, kisebb hibákkal
A Thief: DS megítélése szerintem aszerint változik, hogy magát a krisztusi megváltást várjátok-e tőle, vagy csak egy igen jó lopakodós játékot. Azt az érzést, amit az első rész még ’98-ban nyújtott, szerintem nem lehetett volna újra átélni, emellett a kissé döcögős grafikus motor, pár idegesítő bug és a rossz optimalizálás még inkább ront az összképen. Ennek ellenére a nagyszerű nemlineáris játékmenet, a magával ragadó középkori fantasy világ és hangulat, no meg a Warren Spector-színvonalú sztori miatt is egyértelműen érdemes kitartanunk Garrett mellett egészen a játék végéig. A legjobb lopakodós játék trófeája azonban mégiscsak Sam Fisheré maradt, a tolvajnak nem sikerült fejéről lelopnia…
-BadSector-(2004)
Pro:
+ Zseniálisan kidolgozott nemlineáris játékmenet
+ Hangulatos középkori világ és sztori
+ Fény-árnyék effektek
Kontra:
– Nagyon gyenge NPC-animáció
– Garrett irányítása nem az igazi
– Rossz optimalizálás, technikai hibák és bugok
Kiadó: Eidos Interactive
Fejlesztő: Ion Storm
Stílus: Akció
Megjelenés: 2004. 05. 25.
Thief: The Deadly Shadows
Játékélmény - 7.8
Grafika (2004) - 8.1
Történet - 8.1
Zene/Audio - 8.5
Hangulat - 8.3
8.2
KIVÁLÓ
A Thief:DS ugyan nem forradalmasít semmit, a Splinter Cell szintjét pedig a grafikus motor, az irányítás hiányosságai,valamint egyéb apróbb hibák miatt nem sikerült elérnie, ugyanakkor még így is az egyik legjobb lopakodós játék.