RETRO – Akik még egyáltalán emlékeznek a Prey-re, azok már szerintem teljesen leírták, hiszen tíz éve jelentették be először. És láss csodát, most mégis előkerült a semmiből, hogy megpróbáljon helyet találni magának olyan klasszikusok között, mint a Doom 3 és a Half Life 2. Bár a trónfosztás elmaradt, a Prey mégis az idei nyár legnagyobb slágerévé vált…
Az idegen lények támadása örökzöld történet. H.G. Wells: A világok harca című 1898-as regénye óta könyvekben, filmekben, (ál)dokumentumokban és sok egyéb alkotásban olvashattuk, láthattuk, ahogy más bolygóról érkezett alienek hatalmas űrhajók fedélzetén meg- érkeznek a Földre, hogy mindent és mindenkit elpusztítsanak, illetve szerencsétlen embereken végezzenek kísérleteket. Természetesen az idegenek elleni harc a számítógépes játékoknak is az egyik legnépszerűbb témája, ráadásul FPS-ekből manapság Dunát lehetne rekeszteni, ezért a Prey-nek valami egészen egyedi ötlettel kellett előrukkolnia (már azon túl, hogy egyáltalán megjelent…), hogy felkeltse a figyelmünket. Mondjuk, a figyelemfelkeltéssel azt hiszem nem is volt probléma.
A Take 2 hihetetlen profizmussal másfél héttel a hivatalos megjelenés előtt egy nagyszerűen kidolgozott kis demóval lepte meg a nyári kánikulától és uborkaszezontól bágyadt, elpunnyadt játékos társadalmat. A Prey demo jött, látott és tarolt, azonnal rabul ejtve az emberek nagy részét. A kirobbanó sikeren mi is meglepődtünk, ezért kíváncsian vártuk a teljes játékot. Szerencsére nem kellett sokáig azon morfondíroznunk, hogy milyen lesz a teljes, a Take 2-nak hála ugyanis pár nappal a demó kijövetele után kapzsi kezecskéim közé vehettem a játék végleges verzióját…
Szép, új rezervátum – sajátos formában…
Demó ide, vagy oda, azok számára, akiknek nem volt szerencséjük hozzá, azért pár szóban elregélném a játék sztoriját. Hősünk, Tommy egy fiatal cherokee rézbőrű és egy indián rezervátum kis közösségében tengeti hétköznapjait. Egykor a hadseregben szolgált, ám elege lett belőle és a katonaévek után nem vágyik másra, mint hogy barátnője, Jen oldalán éldegéljen. Nagyapja szívesen tanítaná ősei múltjára, hagyományaira és titkos tanaira, ám Tommy-t hihetetlen módon nem érdeklik az „indián hókuszpókuszok”, ő már a modern kor gyermeke akar lenni. Miközben Jen kocsmájában épp Tommy életviteléről vitatkoznak hármasban (illetve hősünk kénytelen elagyabugyálni két modortalan fickót, akik durván kikezdenek Jennel), hirtelen energia kisülések rázzák meg a bárhelységet, majd egy fénysugár felszippantja hőseinket.
Akik nézik az X-Aktákat, már biztosan sejtik: itt bizony idegen lények általi emberrablás tipikus esete forog fenn… Tommy-t, nagyapját és Jent az UFO-k egy kapszulában fogva tartva sok más embertársukkal egyetemben egy közös vágóhídra szállítják, hogy kivégezzék, és táplálékul használják fel őket, ezzel egy időre megoldva az idegen lények élelmezését. Szegény nagyapát el is pusztítják, ám Tommy-nak sikerül elmenekülnie és Jent sem ölik meg rögtön, hanem elszállítják egy ismeretlen cél felé… Tommy persze elhatározza, hogy bármi áron megmenti a lányt, a „bármi ár” pedig nagyjából egyenlő azzal, hogy az idegen lények űrhajóját teljesen ki kell pucolnunk, ezzel mellesleg megmentve az egész emberiséget is.
A sztori (melyből szokás szerint most már többet nem árulok el) így leírva talán kicsit bugyutának hangzik, de a különféle jeleneteket és párbeszédeket a készítők egész profin megírták, így eleinte maga a történet is meglepő módon a játék erősségei közét tartozik. Természetesen a szokásos klisék most sem maradnak el: az indián nagyapa például Ben Kenobi-féle szellemként tanítgatja az ifjú Je… akarom mondani indián hősünket múltjára és titkos képességeire (ezekről majd még később) az idegen lények vezetője pedig a fejében beszélve állandóan szekálja és gúnyolja szegény Tommy-t, mellesleg persze a Föld totális kiirtásán fondorlatoskodik. Később sajnos a történet egy jó ideig háttérbe szorul, átadja a helyét a kőkemény akciónak és csak a játék második felétől válik megint érdekesebbé. Szerencsére azért számos apró esemény és jelenet tartja fent érdeklődésünket. A játék egyik szakaszában például egy furcsa lény két kisgyereket mészárol le, az egyiket, egy kislányt használva fel eszközként, a leányka pedig aztán később szellemformában támad majd ránk, ami nyilvánvaló kikacsintás a nemrég megjelent F.E.A.R.-re.
Hogy a „B movie” színvonalat kicsit enyhítsék, a készítők szerencsére nem riadtak vissza a humortól sem. Az űrhajón például bizonyos helyeken állandó jelleggel egy földi betelefonálós talk show-t hallgatnak, amelyet egy hihetetlenül önelégült és ostoba műsorvezető, Art Bell (saját paródiája) irányít. Az összes telefonáló valamilyen eseményt mesél el, amely mindegyike valamilyen személyes élmény, de a műsorvezető persze hülyének nézi mindegyiket, még magát a Keepert is, amikor mélyen hörgő hangon azt árulja el a kedves hallgatóknak, hogy hamarosan el fogja pusztítani a Földet teljes lakosságával együtt.
Emellett az egész játékot átlengi egyfajta Duke Nukemre nagyon halványan emlékeztető finom önirónia, amely mégsem vált át totális paródiává, és csak akkor vesszük észre, ha nagyon figyelünk rá. Időnként hősünk, Tommy is poénos beszólásokkal szórakoztatja a kedves játékost, akár önakaratán kívül is: harsányan felkacagtam, amikor egy sötétebb pályarészen tragikus hangon felsóhajtott: „It’s so dark here, I’m doomed.”
A falra mászunk tőlük
Persze ennek a játéknak korántsem a sztori a leglényegesebb része, hanem a néhány igazán forradalminak nevezhető újítás. A legnagyobb ötlet, amellyel eddig a játékokban még nem nagyon találkozhattunk, az a falon járás. No persze nem arról van szó, hogy hősünk hirtelen olyan lesz, mint Neo és „You can do it!” felkiáltással felrohan a falra, illetve nincs szó Prince of Persia-féle oldalazó falon futásról sem.
Az emberiséget megtámadó idegen lények ugyanis egy különleges technológiát használnak az űrhajóban való közlekedésre: egyfajta gravitációs szőnyeget, amely a tér minden irányában keresztül kasul bejárja a falakat, miközben a rajta közlekedők számára úgy tűnik, hogy nem ők lógnak fejjel lefelé, vagy derékszögben oldalra a falon, hanem a világ állt a feje tetejére. Az akció természetesen integrálódik ezekhez a furcsa helyzetekhez és ránk támadó idegenek néha a „plafonon” lógva, oldalra dőlve, vagy egész furcsa pozíciókban tüzelnek ránk.
Elsőre ezt elég nehéz megszokni, és akik hajlamosak a szédülésre, azok talán rosszul is lesznek tőle, de később már szinte készségszinten fogunk a legváltozatosabb pozíciókban keresztül kasul rohangászni a gigantikus űrhajón. Amikor lelövünk egy nekünk fejjel lefelé lógó alient, akkor pedig kifejezetten mókás, hogy ahogy a lény elveszítve gravitációját lepotyog a mi szintünkre. Mindenesetre az a híres Doomos mondat, hogy „trust no one, always watch your back” itt megváltozott „trust no one, always watch everywhere” figyelmeztetésre…
„Terepportálok”…
Elnézést a nyelvújító szándékomért, de talán a teleport szó ilyen elferdítésével tudnám a legjobban jellemezni a Human Head Studios másik technikai trükkjét. Úton-útfélen fogunk ugyanis olyan ládákkal, dobozokkal, vagy a semmiből előnyíló tojás alakú dimenziókapukkal találkozni, amelyekbe belelépve az űrhajó egy másik részébe kerülünk. Persze ez még önmagában nem nagy szám, hiszen ilyesmivel már a legelső Doomban (sőt, nyílván még más korábbi játékokban) is találkozhattunk, az igazi technikai trükk azonban az, hogy portálokba belenézve valós időben látjuk is az adott helyszíneket, sőt, interakcióba is léphetünk velük. Ha például a portál túlsó oldalán látunk fel-alá sétafikálni egy idegen lényt, akkor tüzet is nyithatunk rá, azonban készüljünk fel rá, hogy természetesen ő is vissza fog lőni.
Csakúgy, mint a gravitációs szőnyegeknél, a készítők fantáziája néha ezeknél is egészen bevadult, ahogy ezeket a portálokat elhelyezték és néha garantáltan össze fogunk zavarodni, hogy most tulajdonképpen hol a rákban is vagyunk? Akik hajlamosak az ilyen húzásokon felidegesíteni magukat, azok szerintem kerüljék el a Prey-t, mert szinte tobzódik az optikai csalódásokkal teletűzdelt csalafinta pályáktól.
A szellemeskedő indián esete
Rézbőrű hírónk ugyan nem hisz az indiánok mágikus erejében, de a nagyapja szellem formájában mégiscsak megtanítja Tommy-t néhány trükkre, akár akarja unokája, akár nem. Tommy így még a játék elején megtanulja az öregtől, hogyan kell lelkét kiszabadítani testéből: ilyenkor hősünk teste széttárt karokkal ott lebeg a háttérben, mi pedig áttetsző szellemformában a túlvilág dimenziójába lépve tudunk garázdálkodni a pályán.
Még egy szellemíj is ott figyel a kezünkben, amely meglepően nagy sebzést tud okozni – igaz, ha ezzel lövöldözünk, az alaposan lemeríti a „szellemszintünket”. Ez utóbbit egyébként úgy tudjuk feltölteni, hogy a megölt idegenek lelkét magunkba szippantjuk. (No persze, egy kicsit sem lop a játék a Legacy of Kain: Soul Reaverekből… Nem mintha ez baj lenne, hiszen jótól jó ötletet lopni és jól alkalmazni a játékpiacban bocsánatos bűnnek számít.) A szellemforma azonban olcsó reklámfogás lenne csak, ha pusztán lövöldözésre lehetne használni, szerencsére ennél többről van szó. Tommy lelkébe lépve ugyanis különféle lezárt energiafalakon mehetünk keresztül, amelyet hús és vér alakban nem tudnánk átlépni. Így tudjuk a túloldalon lekapcsolni a falakat, ajtókat kinyitni, sőt, a játék későbbi szakaszában még a hátra maradt testünket is így szállítgathatjuk távolról irányítható liftekben. Bizonyos szakadékokat, tátongó lyukakat emberi szemmel nem látható, erős rostokra hasonlító „lélekszálak” kötnek össze – ezeket úgy vehetjük észre, ha figyeljük, hogy nincs-e ott a közelben az indiánok sajátos formájú rúnája, aztán ha átkerülünk szellemformába, akkor már láthatóak lesznek és rájuk léphetünk.
A lélekalak tehát tulajdonképpen a játék logikai elemét alkotja. (Harcolni nem nagyon érdemes ebben az állapotban.) Szerény véleményem szerint ez az eddigi legügyesebb megoldás arra nézve, hogy puzzle részek kerüljenek FPS-ekbe, nekem ugyanis annyira nem jöttek be a Half Life 2 „tili-tolis” fejtörői, vagy hogy a Doom 3-ban egyszerűen csak végig kellett hallgatni vagy olvasni az űrbázis egykori személyzetének üzeneteit, gondolkozni ott sokat nem kellett. Igaz, eleinte itt is kifejezetten primitívek lesznek ezek a feladványok és csak a játék későbbi szakaszában jelentenek majd egy picit nagyobb kihívást. Elakadni azért valószínűleg sokáig nem fog senki (bár egy-két helyen azért nagyon meglódult a pályaszerkesztők fantáziája, úgyhogy még ez is előfordulhat), de azért folyamatosan figyelni kell a környezetünket és a különféle tereptárgyak, kapcsolók elhelyezését, ergo többet kell gondolkoznunk, mint ahogy azt egy átlagos FPS-ben megszokhattuk, és ez jó.
Üdv idegen! Békével jöttem! Blam, blamm, blammm!
No persze azért a Prey vérbeli FPS, úgyhogy itt az ideje, hogy áttérjünk az akciórész elemzésére. Ami elsőként feltűnt az az idegen lények MI-je… Azt tudtam, hogy a Prey megörökölte a Doom 3 grafikus motorját, de azért azt nem gondoltam volna, hogy ez a mesterséges intelligenciára is vonatkozik. Magyarán, kár is lenne tovább kerülgetni a forró kását: a Prey űrlényeinek MI-je általában véve a síkhülye szintet is nehezen érik el. Három dologra képesek: elbújnak egy tereptárgy mögé, aztán előbújnak és ránk lőnek, illetve ide-oda rohangásznak, de még csak egészen véletlenül sem próbálják kikerülni a rájuk adott lövéseket.
Az ilyen szintű ostoba mesterséges intelligencia a Doom 3- nál még elment, hiszen ott leginkább zombikkal kellett megküzdenünk, de itt intelligens űrlények próbálnak pontot tenni az életünkre, úgyhogy azért ennél egy kicsit többet vártam. Az idegenek „butaságukat” egyébként azzal is kompenzálják, hogy gyakran nagyobb tömegben támadnak, úgyhogy az eksön azért kellően “fast and furious”, tehát a Doom feeling szerintem ott van a helyén, még ha kidolgozottsága nem is a Half Life 2-höz mérhető. Amiért mégsem rontja el feltűnően a játékélményt a buta MI és mégsem érezzük, hogy túl könnyű lenne a játék, az a gyakran elfordított, nyakatekert térbeli pozíció, illetve hogy a legtöbbször szűk helyeken kell manővereznünk, így mi magunk sem tudunk nagyon trükkösen bujkálni és helyezkedni.
Ez persze nem mindig van így, és a primitív MI a legszembetűnőbb bizonyos bossoknál: az egyiknél például nem kellett mást csinálnom, csak folyamatosan előbújni, megsorozni a dögöt, aztán visszabújni. Pozitívum viszont, hogy Tommy csak az idegen lények fegyvereit használja, úgyhogy végrevalahára nem a dögunalmas pisztolyokkal, shotgunokkal, golyószórókkal kell megelégednünk, hanem igazán eredeti és egzotikus féléket használhatunk. Mindegyik fegyvernek valamilyen elvadult organikus designja van: az alap alien géppuskán például időnként hátranéz egy odanőtt szem, és csodálkozva vizslat minket, valószínűleg azon gondolkozva, mégis mitől lehetünk ennyire rondák… Az akciórészt egyébként rendkívül megkönnyíti, hogy hősünk tulajdonképpen halhatatlan, amikor ugyanis elfogy az életenergiánk, akkor a túlvilágon szellemformában lebegve kinyílik előttünk egy tér-kapu és visszatérünk az élők sorába, fele energiánkat visszanyerve.
„Szép vagy, szép vagy Te gusztustalan nyálkás dög!”
Amennyire forradalmi újításokról beszélhetünk egyéb téren, annyira „konzervatív” maga a grafikus motor, hiszen a Prey a Doom 3 engine-jét használja. A Doom 3: Resurrection of Evil és a Quake IV után ez a harmadik legismertebb megjelent játék, amelyik az id motorját használja, de azt hiszem, nyugodtan elmondhatjuk, hogy messze ebben néz ki a legjobban és a Human Head Studios érezhetően rengeteget dolgozott azon, hogy kipofásítsa, átdolgozza, megszépítse az eredeti engine-t. A Preyt sokkal magasabb felbontású textúrák, döbbenetesen életszerű csillogó pixel shaderek (melyeket főleg a rengeteg nyáladzó, csúszó-mászó jellegű dögökön figyelhetünk meg) és persze lényegesen aprólékosabban kidolgozott emberi karakterek és szörnyek jellemzik.
Amit viszont a modernebb technika nem tudott lepipálni, az a fantázia és a találékonyság. A Doom 3-ban szerintem a különféle démonok és idegen lények valahogy félelmetesebbek, karakteresebbek voltak: egy pinky demon támadásától például sokkal jobban felállt a hátamon szőr, mint a Prey-féle „dinoszauruszoktól”, (akiket egyébként kifejezetten gagyinak éreztem), de ugyanezt mondhatom el, ha összevetem a Doom 3 hátborzongató zombikommandósait az itteni alien katonákkal. Találkozunk szerencsére azért itt is néhány igazán eltalált rémálomszerű idegennel: ilyen például a keltetőkből elkerülő, félig emberi testből összerakott kövér genetikai mutáns („mutate”), vagy azok a szerencsétlen gépekkel megcsonkított és emberekből átalakított zombik, aki az űrhajó berendezéseit kezelik hörögve és motyogva.
De a bossoktól sem voltam különösen elájulva: a tagbaszakadt centurion feje pontosan úgy néz ki, mint a predatoré, a teste pedig a Doom 3 démonaira emlékeztet. A környezet ábrázolása nagyjából hozza a Doom 3 színvonalát, bár ez nyílván csak a stílusra és nem a technikai megvalósításra igaz, hiszen az élesebb textúráknak, a többféle részletnek köszönhetően a Prey egész egyszerűen sokkal szebb, mint nagy elődje. Egy kicsit több változatosság itt sem ártott volna, de a dimenziókapuk és a gravitációs szőnyegek okozta állandó érzéki csalódások miatt ez mégsem annyira zavaró.
Egy régi ismerős
Amikor már-már kezdtem egy kicsit ráunni az állandó FPS-hentelésre, a különböző dimenziókapukból ki-belépkedésekbe, illetve a gravitációs trükkökre, akkor szálltam először be az űrsiklóba és egy kiváló kis repkedős akció vette kezdetét, amely leginkább a szépemlékű Descentre emlékeztetett. Ahogy Tommyval repkedtem szűk folyosókon, átjárókon keresztül, természetesen ezerrel tüzeltek az űrsiklóra a különböző szinteken álló hunterek, illetve az ellenséges siklók is ránk vadásztak.
Az elegáns járgány igen hamar le is sérült, de a „kikötőkre” szállva mindig vissza tudtam tölteni az energiapajzsot, úgyhogy könnyedén ki tudtam sakkozni, hogy épen maradjak. Az űrsiklós rész nem csak igazi nosztalgia a régi motorosoknak, hanem egy kiválóan integrált játékelem is. Egyedül azt hiányoltam, hogy külső nézetben nem tudok repülni, de ez a preyes descentezgetés még így is alaposan lepipálja a Quake IV elég gyökér járműves részeit.
Minden jó, ha jó a vége
A játékkal töltött első három órában sokat filóztam azon, hogy vajon megérdemli-e, hogy átlépje a bűvös 90%-ot… Az új feature-ök (gravitáció, dimenziókapuk, szellemforma) sokat dobnak rajta, de még ezek sem tudták teljesen ellensúlyozni a buta MI-t, és azt, hogy az első szakaszban a sztori erőteljesen háttérbe szorult, illetve, hogy az akció is picit monotonná vált. Aztán jött ez a király űrsiklós rész, emellett az addig elég gyermetegen könnyű puzzle elemek egy fokkal összetettebbé váltak, pörgősebbé lett az akció és még a történet is beindult.
A Prey sokféle újítás révén van annyira korszakalkotó az FPS-ek között, mint amilyen az annak idején Xboxra megjelent Halo volt, emellett nagyon kellemes, ötletes és szórakoztató, poénos új feature-ökkel, profi grafikával és viszonylag érdekes mesével. Szerintem egyértelműen az idei nyár egyik legnagyobb slágere lesz, FPS fanoknak pedig kötelező házi feladat.
-BadSector-(2006)
Pro:
+ Gravitációs effektek
+ Általában ügyes logikai részek
+ Descent-féle repkedés
Kontra:
– Időnként monoton játékmenet
– Primitív MI
– Helyenként idegesítően bugos
Kiadó: Take 2
Fejlesztő: Human Head Studios
Stílus: FPS
Megjelenés: 2006.július 11.
Prey
Játékélmény - 9.2
Grafika - 8.7
Történet - 9.3
Zene/audio - 9
Hangulat - 8.9
9
SZÉDÜLETES
A Prey az idei nyár nagy FPS meglepetése, amely a sokféle forradalmi újdonság révén nagyon ott van a szeren.