A DOOM Eternal címe is beszédes, újra és újra meg fogunk halni benne, de így tanulunk majd a fejlesztők szerint.
Az id Software ugyan már „elveszítette” John Romero és John Carmack legendás fejlesztőket (Romero saját játékokat fejleszt), John Carmack pedig a Facebooknál „dolgozik” (kb. nem csinál már semmit), de attól még mindig tökéletesen tisztában vannak vele, hogy mitől döglik a légy (illetve a démon) a DOOM játékokban. Hugo Martin és Marty Stratton, akik jelenleg a DOOM Eternal vezető fejlesztői a texasi cégnél, sok részletet elárultak a DOOM Eternalről.
„A megoldás minden problémára az agresszivitás.” – nyilatkozta Martin a Gamasutra nevű portálnak. „Amikor a játékdesignt alakítottuk ki, arra fókuszáltunk, hogy a játékos akkor kapja meg, amire szüksége, amikor igazán szüksége van rá. Ehhez viszont „agresszívan” kell menedzselnie az erőforrásokat. Ez egy új feature-je a játéknak és keményen dolgoztunk rajta, hogy minden számítson a játékban és mindennek értelme legyen számára.”
„Másrészről, egész biztosan sokat meg fogsz halni, de ez teljesen rendben van, hiszen ezáltal tanulsz meg játszani.” – tette hozzá Stratton. „Ebből jössz majd rá, hogy ha lőszerre, életerőre, vagy páncélre van szükséged, akkor melyik démon kizsigerelésével, legyilkolásával tudod majd megszerezni. Amíg vannak démonok a pályán, addig mindig tudsz e három fontos „nyersanyagból” elegendő mennyiséget szerezni.”
Ez persze ismerős már a 2016-os DOOM-ból is, de Stratton mégis egész eredeti módon egy teljesen más játékhoz hasonlította a DOOM Eternal játékmenetét. „Olyan, mint a sakk. Nem egy normális sakkjáték, hanem egy felturbózott, felpörgetett fajta, ahol minden borzasztóan gyorsan történik. Ebben a metajátékban a döntéseknek akár az utolsó pillanatban is jelentőségük lehet és ez szögezi a játékost a tévé, vagy monitorképernyő, illetve a Nintendo Switch esetében a tabletje elé.”
Forrás: Gamasutra