Beyond Good & Evil 2 – Egy játékfejlesztő „szupersztár” istenkomplexussal (2. rész)

ELŐZETES – Furcsa fintora az egész történetnek, hogy Michel Ancel jelenléte egyébként is minimum „kétséges” volt Beyond Good & Evil 2 fejlesztésében, mivel az Ubisoft „szupersztár” már tárgyalásokat folytatott a vezetőséggel, hogy csak részmunkaidőben dolgozzon. Ráadásul közismert, hogy egyébként is több projekten is dolgozott egyszerre: a reggelét a BGE2-nek szentelte, a délutánt pedig a Wild-nak: a másik játékának, amelyet az általa alapított Wild Sheep stúdióban fejlesztettek (amelyet a Sony finanszírozott).

 

Ez a „megosztott figyelem” különösen sok feszültséget és frusztrációt okozott az Ubisoft Montpellier-en belül. Olyannyira, hogy 2017 májusában Yves Guillemot-nak felhánytorgatták az Ubisoft ülésén, hogy Ancel miért kap ilyen különleges bánásmódot. A vezérigazgató így válaszolt:

„Egy ilyen kaliberű ember megváltoztathatja az emberek Ubisoftról alkotott véleményét… Michel Ancel egy igazi sztár, hasonlóan az ipar többi sztárjához, amelyet nagyon nehéz megváltoztatni. Az alkalmazottak képviselőin és az emberi erőforrásokon múlik, hogy megtalálják annak a módját, hogy a vele dolgozó embereket megvédjék.”

 

 

„Márpedig Ancel marad és kész!”

 

Két hónappal a BGE2 hivatalos bejelentése előtt kőbe lett vésve: bármi is történjék, bármi is legyen az ára, Ancel marad a projekt élén. Ezt sokszor megismételték a különféle projektek vezetőinek, akik próbálták figyelmeztetni Yves Guillemot-t, hogy mekkora emberekben, munkatársakban mérhető ára van ennek a döntésnek. Persze, maga Micheal Ancel sem maradt néma ebben a kérdésben, így nyilatkozott a Libérationnek:

„Igen, Yves és a Ubisoft egyértelműen óhajtotta, hogy teljes autonómiát kapjak a döntések terén. Hogy túl sok volt-e belőle? Nem tudom […].”

Mindezt súlyosbítja a projekt nagysága egy olyan stúdió számára, amely soha nem vett részt még egy ilyen mértékű projekt fejlesztésében. Az utolsó nagy játékokat Montpellier-ben 30 vagy 40 fős teamek fejlesztették, most 250 emberről beszélünk, akiknél létfontosságú, hogy minden szinten együttműködjenek. Ancel szerint viszont a projekt nehézségeiről az alkalmazottak tehetnek leginkább:

„Az emberek a korábbiakhoz hasonlóan szeretnének dolgozni, a régi kényelmi zónájukból nem akarnak kilépni, mert elveszítik a saját irányukat. Szívesebben dolgoztak volna továbbra is a korábban elsajátított készségeiknek megfelelően. Talán túl sok változás történt egyszerre, túl nagy lett a csapat mérete, a kutatás és fejlesztési szakasz, túl sok új dolog történt egyszerre. „

 

 

Ubisoft: szabad út a kreatívoknak

 

Az a kvázi leányvállalati viszony ellen, amelyet Guillemot és Ancel kötött ki még az 1990-es évek elején dolgozott, amikor az Ubi Soft (a vállalat eredeti neve) szíve Carentoirban volt, Franciaország Morbihan régiójában. A Rayman 13 millió eladott példánya nyomán a vezérigazgató fejében az a koncepció alakult, hogy a teljesen szabad utat adjon a kreatív embereknek és különösen Ancelnek. Úgy alakították ki fejlesztő csapatokat, hogy csak egyetlen ember beszélhetett közülük Ancellel – lehetőleg olyasvalaki, akit már ismert. Ez a koncepció céges szintű volt és egyébként fordítva is így működött: a teljes struktúrát úgy tervezték, hogy megvédje a csapatokat kreatív igazgatóiktól: a „szükséges gonoszoktól”. Ezáltal volt lehetséges, hogy a „kis kezek” csak azokra a pontokra koncentrálhassanak, amelyeket ukázként megkapott a teljes csapat a kreatív igazgatótól. Az egyik fejlesztő így mesélt erről a struktúráról:

„Ez egy olyan pólusszerkezet, amelyben először hittem. Egy transzverzális (átlós) rendszert akartak létrehozni, azzal a különbséggel, hogy ugyanakkor ténylegesen mégis egy piramis rendszer mentalitásában maradtunk. Ez így alapvetően nem működhet. A teamek, iszonyú sok menedzserrel az élükön, egymással is versenyeztek, ahelyett, hogy együttműködtek volna.”

 

 

Megjelenik Ancel ellenfele a porondon…

 

Ez a rivalizálás egyébként a kreatív igazgatók szintjén is jelentkezett. 2017 nyarán érkezett Jean-Marc Geffroy, aki „Michel ellenfeleként kapta saját küldetését”. A Ghost Recon licenccel megbízott kreatív igazgató, akit jobban érdekel a játékmenet, a harc és a játékos érzései, mint a történet és az Ancelt foglalkoztató játékuniverzum világ felépítése, nem az a típus volt, aki visszafogja magát és „meghunyászkodik” Ancel nagysága előtt. Ráadásul Geffroy – Ancel pechjére – Serge Hascoët, a Ubisoft kreatív csapatának akkori vezetőjének teljes bizalmát élvezte. Geffroy igazi ellenségének tartotta Michel Ancelt, de nem ment szembe vele, hanem módszeresen úgy alakította újra a munkacsoportokat, hogy olyan embereket állítson az élükre, akiknek nem volt különösebb kapcsolata a Rayman alkotójával. Geffroy ezzel el is érte célját: felidegesítette Michel Ancelt, aki képtelen volt ezentúl együtt dolgozni a fejlesztőcsapatokkal. Emiatt alakulhatott ki az az egészen abszurd helyzet, hogy Michel Ancel nem ment el 2018-ban Los Angeles-be, az E3-ra, hogy a saját játékát, a Beyond Good & Evil 2-őt bemutassa a játékshow-n.

A kapcsolat Geffroyval végül meg is romlott, és Ancel elhatárolódott a stúdiótól. Ancel már alig-alig volt jelen a munkahelyén és alig vett részt a projekt irányításában, ami aztán végképp megnehezítette munkát, hiszen most már a csapatnak kellett „üldöznie” a veterán kreatív igazgatót, nehogy Ancel azt érezze, hogy elveszítette a kreatív irányítást.

Végül a helyzet odáig fajult, hogy maga Ancel hívta fel Serge Hascoët-t, a kreatívok vezetőjét ezekkel a szavakkal:

„Ez már nem az én játékom.”

 

 

A teljes projekt „meggyilkolása”?

 

Talán ennek hatására is történt, hogy 2019 elején, figyelembe véve azt a zsákutcát, amelyben a projekt hatéves fejlesztés után eljutott, a vezérigazgató és Serge Hascoët azért mentek Montpellierbe, hogy egész egyszerűen „kinyírják” a BGE2-t. A projektnek végül „megkegyelmeztek” (hogy mi mehetett a kulisszák mögött, amelynek ez lett az eredménye, arról nem tudni): csapat egyéves halasztást nyert, amelynek feltétele egy „első játszható demó” elkészülte, amely legalább egy város szintjén enged bepillantást a kész játékba. Ancel viszont többé-kevésbé eltűnt a fejlesztésből, az ő „hangja” már csak az IP-n („szellemi tulajdonként”) „hallható” a csapata számára, ő már csak a játék univerzumáért felelt, amely alapján egyébként egy Netflix számára készült filmen is többé-kevésbé ő dolgozott, tehát teljesen még nem állították félre.

-BadSector-

(folytatjuk…)

Kérjük, támogassátok a theGeek.hu oldalt a Patreonon, hogy fennmaradhasson, függetlenül, napi hírekkel és tesztekkel, a Patreon adományozó rendszerén keresztül! Köszönjük! theGeek csapata
Become a Patron!

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu