A Silent Hill, (Forbidden) Siren és a Gravity Rush létrehozásában közreműködő Keiichiro Toyama több gondolatot is megosztott következő játékáról.
Tavaly Toyama lelépett a Sony Interactive Entertainment Japan Studiotól, hogy létrehozza saját csapatát, a Bokeh Game Studio-t. Ennek vezérigazgatójaként és kreatív rendezőjeként. Egy új videó készült, amiben több koncepciós rajzot is láthatunk a csapat játékából. Toyama szerint több irányzat áll a projekt mögött. Ezúttal sokkal sötétebb hangnemet ütött meg az utóbbi játékaihoz képest (nem csoda – a Gravity Rush életvidámabb volt). Szerinte ezért visszatért a gyökereihez, a horrorhoz (az első Silent Hillnek ugyanis ő volt a rendezője!).
Viszont ahelyett, hogy mélyen a horror mellett kötelezné el magát, valamelyest a szórakoztatásra is törekedne a játékkal, úgyhogy bár rendelkezni fog a még névtelen projekt horror elemekkel, fel is szeretné vidítani a játékosokat. Az ő horrorral kapcsolatos nézete azon alapul, hogy a mindennapi élet megrázkódik – a félelmetes dolgok megmutatása helyett a pozíciónkat szeretné megkérdőjelezni, miközben azt a kérdést is felteszi, hogy békésen élünk-e. Ilyen gondolatokat szeret a koncepcióiba elhelyezni, és ezt akarja a következő játékának témájaként.
Szórakoztatásként gyakran olvas képregényeket, és kiemelte, hogy mostanában „halálos játékokat” lát trendi tartalomként, amik szórakoztatást adnak valamelyest brutálisnak nevezhető világokhoz. Ezt az irányt vette ő maga is fel (rendes emberek irracionális helyzetekbe jutnak, érzelmileg pengeélen táncolnak, miközben akcióval/drámával küszködnek), és ez ihletként felbukkanhat a következő játékában.
Toyama szerint a játékainak egyik eleme a környezet, hogy milyen faluban, városban élünk, hogyan jutottak ide az emberek, és hogy miként érzik magukat – így közelíti meg a játékokat. Helyszínek is szolgáltak már inspirációként, és gyakran átnéz pár térképet és pár metódussal kísérletezik a környezet felépítése céljából. Szabadidejében a családjával elment egy ázsiai városba, ami az arrafelé jellemző dinamikával rendelkezett (egzotikum + modernitás keveréke). Elképzelte ezt a helyszínt, ami megőrizte az evolúció érzését és az emberek energiáját, és szerinte ez jó téma lehet a játékában.
Toyama pont akkor kezdett egy művészeti iskolában tanulni, amikor a 3D-s játékok teret kezdtek nyerni, és a játékipar egyre inkább nyitott a fiatal játékosok felé. Ebből adódóan lett játékalkotó, ami meglepte, de természetesnek hatott ennek lehetősége. Olyan IP-ket akar teremteni, amiket a játékosok 10-20 évvel a megjelenés után is élvezni fognak, és azért hozta létre a saját stúdióját, hogy a megfelelő körülmények megmaradhassanak.
A fotókészítés mögötti motivációja pedig abban rejlik, hogy rögzíthesse, hogy az adott időpontban miképp érez. Az iskolai évek alatt az analóg videógráfiára koncentrált, és a napi élet során lőtt fotók egyfajta időgépként szolgálhatnak, hogy abba az időpontba visszamehessünk, és élvezi az ebből fakadó nosztalgiát, mert lenyugtatja, és ezért van mindig nála kamera. A játékkészítést pedig csoportosnak tekinti, és ezt is élvezi. Viszont azt nehéznek tartja, hogy az érzéseit kifejezze, és új alkotásokat teremtsen a napi élete során – a fotógráfia az egyedüli könnyű megoldás erre. Másképp látja a világot, mint pár éve, ez főleg a színekben érződik. Szerinte a fotók készítése remekül illik a játékalkotáshoz, vagy más csoportos aktivitásokhoz.
Toyama elég meghatározó művészlélek a lenti videó alapján, és a képek is szokatlannak hathatnak első blikkre.
Forrás: Gematsu