ELŐZETES – A PlayStation Blogon egy vaskos blogposzttal jelentkezett a Guerrilla Games Horizon Forbidden West játékkal kapcsolatban.
David McMullen, a Guerrilla vezető rendszertervezője szerint a Horizon Zero Dawn alapjaira építve bővítették a közlekedési lehetőségeket. Aloy most már több területen is képes a mászásra, több géptípus hátára fel lehet ülni, és az agilis, függőleges/vertikális mozgás sem marad ki, ugyanis csáklyázhatunk.
Víz alatt
A víz alatti lehetőségek új aspektust biztosítottak, és a Shieldwinggel siklóernyőzhetünk is. McMullen hozzátette, hogy a világgal történő dinamikus interakciónak növelésére alapozták a mozgással kapcsolatos döntéseket. Például a Pullcasterrel manipulálni vagy rombolni lehet a környezetet, vagy a csáklya+Shieldwing kombóval fentről támadhatunk. A régi és új mechanizmusok ötvözésével változatosan, dinamikusan lehet bármelyik forgatókönyvet teljesíteni.
Ezek a lehetőségek kihívást támasztottak eléjük a pályatervezés szempontjából. Kell, hogy a fejlesztők eszén túljárhassanak a játékosok, mert az új mozdulatokkal és eszközökkel okos, kiszámíthatatlan módon átjuthatnak az eléjük támasztott kihívásokon. A közlekedés szempontjából a stúdió bátorítja a játékosokat a kísérletezésre és az eszközökkel történő szórakozásra. Játékstílustól és (a Horizonra is vonatkozó) tapasztalattól függően többféle kihívás vár majd a játékosokra. A DualSense is résszel bír a mechanizmusokban a ládatolásától a Pullcaster használatáig, plusz érezni fogjuk a világot, amiben Aloy éppen mozog, legyen szó a körülöttünk elterülő bokroktól az adaptív ravasz eleresztéséig, ahogy egy íjjal lövünk. Az adaptív ravasz feszültsége jelezni fogja majd azt is, ha kevés lőszerünk van.
A Guerrilla kifejezetten izgatott a szabad mászást biztosító rendszerről: a Horizon Forbidden West jelentős részében lehetőségünk lesz szabadon felmászni ide-oda úgy, ahogy erre nem volt még lehetőség a Horizon Zero Dawnban. Elég magasra fel lehet jutni.
Pullcaster
Aztán McMullen beszélt a Pullcaster két eltérő funkciójáról. Az egyik a gépi, csuklónkra szerelt eszközzel az, hogy dinamikus mozgási, menekülési lehetőséget biztosít a csáklyázásával, a másik pedig biztosítja a környezetben levő objektumok dinamikus manipulálását, mozgatását, vagy elpusztítását (pl. egy szegélyről lehúzhatunk egy rejtett ládát, amivel új mászóutat teremthetünk).
A Shieldwing mindig is a Guerrilla kedvence volt a hasznossága és stílusa miatt is. Ez is újabb dimenziót ad (több a vertikalitás), mert ha egy felfele megejtett út lefele nem annyira vonzó, akkor így is lejuthatunk, és ezzel szabadságbeli lehetőségeket biztosít a stúdió a játékosoknak, akik akár a harcokban is bevethetik például égből jövő csapás formájában is ezt a kelléket. Dennis Zopfi, a Guerrilla vezető harci tervezője pedig kiemelte, hogy nagy befolyással volt a harcokkal kapcsolatos döntések meghozatalára is a játékosoknak nyújtott szabadság (ez a közelharcra, a fegyverekre, a kosztümökre, a képességekre és az új mechanizmusokra is vonatkozik). Több eszközt és „mélységet” akartak adni a játékosoknak. Erre egy példa a Horizon Forbidden Westben a munkapad, ahol erősíthetjük és fejleszthetjük a fegyvereinket és kosztümeinket, ezzel pedig új perkeket, mod slotokat, skilleket, több testreszabhatóságot, adott hatásokkal szembeni ellenállást, és újabb képességeket lehet szerezni.
A Horizon Zero Dawnban a szintlépésekkel lehetett venni és megnyitni az új képességeket. Ez a folytatásban is megmarad, de a skillfa újabb elágazásokkal és képességekkel bővül. A skillek szinergiát teremtenek a kosztümökön levő hatásokkal. A stúdió mindig a karakterrel kezdi a tervezést, átgondolva, hogy a játékos miként szeretné őt érzékelni a játékmenetben. Itt az okos, gyors, agilis, precíz, erőforrásokat kímélő jelzőket vették figyelembe, és a Guerrilla célja ezeknek a játékmenetbe való integráció volt. Mivel egy folytatásról volt szó, az alapok már megvoltak, úgyhogy most ezek erősítésén és bővítésén dolgozott a holland stúdió.
Harci mechanikák
Vannak a közvetlen harci mechanikák (valami elsütése, közelharc), illetve a közvetettek (skillek, kosztümök, fejlesztések, fegyvertechnikák), és ez egy tervezési kihívás volt, hogy az engine-ben (ami ugye saját fejlesztésű) az ezeket használó rendszerek egymással megfelelő módon tudjanak működni. A stúdió közelebb akarta hozni a közeli és a távoli harcokat, és mivel Aloy nem közelharcra termett, a Guerrilla igyekezett a kettő közötti váltásra késztetni a játékosokat (pl. a precízebb íjas képességek megfelelő jutalmazásával). Egy új példa a Resonator Blast skill: feltöltjük ütlegelős találatokkal a tőrt, majd ha elegendő energia gyűlt össze, gépeken és embereken is alkalmazhatjuk azt, és mivel egy lövedék követi ezt, egy nagy robbanás lesz az eredménye. A Valor Surge-ből tizenkettő van, és mindegyikük a játékhoz való megközelítés egyik bizonyos pontját erősíti meg. Mindegyiket megnyithatjuk a skillfán a pontokkal. Három szinttel rendelkeznek: minél erősebb, annál tovább tart a csík feltöltése, de a támadás is jóval erősebb lesz. A lila csíkot például azzal tölthetjük fel, ha a gyenge pontokat eltaláljuk, vagy „hámozzuk” az ellenfelünket. Kockázatos a gépekhez közvetlenül közel lenni, és a stúdió így akarja jutalmazni a bátrabb játékmenetet. Ha óvatosak vagyunk, jelentős sebzést vihetünk be.
A Horizon Zero Dawnban eléggé különálló volt, ha a gépekkel vagy az emberekkel küzdött Aloy, mert nem nagyon közösködtek.
Több a veszély
A Horizon Forbidden Westben a szituáció megváltozott: több a veszély, a frakciók száma, és a gépek mennyisége is. Csoportosan is támadni tudnak, és ha gépháton küzdünk, hatékonyan igazodni kell ahhoz, hogy kit fektetünk ki először. Az embereknek olyan támadásai, fegyverei és képességei vannak, amik a gépeknek nincsenek, és ez fordítva is igaz lesz. A cél az volt a fegyverekkel, hogy mindegyik erősebb „személyiséggel” rendelkezzen, és ez kifejeződik a használati módukban is. Mindegyiküknek megvan az erősségük és gyengeségük is, és mindegyik rendelkezik ideális felhasználási szituációval is. A Spike Thrower (tüskevető) sokat sebez, és a megfelelő pillanatban eldobva nagyobb ellenfeleket is könnyebben is eltalál. Az elemi sebzés is megoldható pl. a Blast Stinggel. Mindegyik fegyvernek eltérő perkjei, lőszertípusa, és slotjai lesznek a további testreszabhatóságért, de Zopfi szerint néhányat először fejleszteni kell.
McMullen szerint több kicsi, de hatásos módosítás van, amivel dinamikusabb lett a játékmenet. Aloy képes a falról elszökkenni, de mászható felületről is képes elugrani. Ezek bár nem hangzanak nagy dolognak, ha egymáshoz kötjük őket, több, lekötő környezeti kihívás és több választási lehetőség vár ránk. Zopfi sszerint sok munkát fektettek főleg az utóbbiba, és a stúdió emiatt kíváncsian is várja, hogy a játékosok miként formálják a saját stílusukra Aloyt a sok skillel, fegyverrel és felszereléssel. A stúdió sokat szórakozott azzal, hogy menő és erős kombinációkat hozzon létre, és emiatt reméli a csapat, hogy a játékosok élvezni is fogják majd az eredményt.
A Horizon Forbidden West február 18-án jön PlayStation 5-re és PlayStation 4-re.
Forrás: Gematsu