VÉLEMÉNY – A videójátékok és az erőszak kapcsolata régóta foglalkoztatja a közvéleményt, a médiát és a politikusokat. Sokan úgy vélik, hogy a videójátékok erőszakos viselkedést, agressziót és bűnözést okoznak vagy fokoznak a játékosok körében, és ezért felelőssé tehetők a valóságos tragédiákért és erőszakos eseményekért. Ezt az álláspontot azonban nem támasztják alá megbízható tudományos kutatások, hanem inkább előítéleteken, félelmeken és politikai érdekeken alapul. A cikket Emmanuel Macron, Franciaország köztársasági elnökének legújabb nyilatkozata nyomán írtuk, amelyben nemrég megtörtént tragédiáért, amely során egy rendőr lelőtt egy fiatalt, ismét csak – mi mást – a videójátékokat okolja.
A videójátékok hatásának vizsgálata nem egyszerű feladat, hiszen számos tényező befolyásolja a játékosok viselkedését, személyiségét és érzéseit. A játék típusa, tartalma, időtartama, környezete, célja, nehézsége, motivációja, valamint a játékos korábbi tapasztalatai, életkora, neme, kultúrája, szociális helyzete, mentális állapota mind szerepet játszanak abban, hogy hogyan reagál a játékra. Emellett a játék hatását nem lehet elválasztani más médiumoktól (pl. filmek, könyvek, zene stb.), amelyek szintén befolyásolják az emberek gondolkodását és érzéseit.
A videójátékok hatása a játékosokra
A videójátékok hatásáról szóló kutatások eredményei ellentmondásosak és vitatottak. Egyes kutatók azt állítják, hogy a videójátékok erőszakos viselkedést váltanak ki vagy növelik a játékosokban, mások szerint nincs ilyen hatás vagy csak átmeneti és elhanyagolható. Egy harmadik csoport pedig azt állítja, hogy a videójátékoknak pozitív hatása is lehet a játékosokra, például javíthatják a kognitív képességeket, a kreativitást, az empátiát vagy a problémamegoldást.
A kutatások módszertana is sok kritikát kapott. A legtöbb kutatás laboratóriumi körülmények között zajlik, ami nem tükrözi a valós játékélményt és kontextust. A kutatások időtartama is rövid (általában néhány perc vagy óra), ami nem elég ahhoz, hogy hosszú távú hatásokat mérjenek. A kutatások változói is gyakran pontatlanok vagy irrelevánsak. Például az erőszakosság mérésére gyakran olyan teszteket használnak, amelyek nem tükrözik az erőszak valódi formáit vagy következményeit (pl. zajerősség beállítása, léggömbök kipukkasztása stb.). A kutatások mintája is gyakran torzított vagy nem reprezentatív. A legtöbb kutatás fiatal férfiakon alapul, akik nem képviselik a játékosok sokszínűségét.
A videójátékok és a valóságos erőszak kapcsolata
A videójátékok és a valóságos erőszak közötti kapcsolatot még nehezebb bizonyítani vagy cáfolni, mint a játékok és a játékosok viselkedése közöttit. Egyrészt azért, mert az erőszak olyan komplex és többrétű jelenség, amelyet számos tényező befolyásol, mint például a társadalmi, gazdasági, politikai, kulturális, pszichológiai, biológiai stb. körülmények. Másrészt azért, mert az erőszak mértékét és formáit nehéz pontosan meghatározni és mérni. Az erőszak definíciója, megítélése és jelentése változhat az időben, a térben és a kontextusban. Az erőszak statisztikái is torzíthatók vagy hiányosak lehetnek, attól függően, hogy hogyan gyűjtik, rögzítik és értelmezik az adatokat.
A videójátékok és a valóságos erőszak közötti kapcsolatról szóló kutatások eredményei is ellentmondásosak és vitatottak. Egyes kutatók azt állítják, hogy a videójátékok növelik az erőszakos bűncselekmények számát vagy súlyosságát, mások szerint nincs ilyen hatás vagy csak elhanyagolható. Egy harmadik csoport pedig azt állítja, hogy a videójátékoknak csökkentő hatása is lehet az erőszakra, például mert levezetik a feszültséget, kielégítik a versenyszellemet vagy alternatívát nyújtanak a valóságos agressziónak.
A kutatások módszertana itt is sok kritikát kapott. A legtöbb kutatás korrelációs, ami nem bizonyít ok-okozati kapcsolatot. Például az, hogy egy országban sokan játszanak videójátékokkal és sok az erőszakos bűncselekmény, nem jelenti azt, hogy a kettő között közvetlen összefüggés van. Lehetnek más tényezők is, amelyek mindkettőt befolyásolják (pl. szegénység, fegyvertartás stb.). A kutatások általánosíthatósága is kérdéses. Például az, hogy egy bizonyos játék vagy játékfajta hatást gyakorol egy bizonyos csoportra egy bizonyos helyen és időben, nem jelenti azt, hogy ugyanez igaz minden játékra és minden játékosra mindenhol és mindig.
A videójátékok démonizálása
A videójátékok hatása tehát nem egyértelmű és nem egyszerű kérdés. Ennek ellenére sok politikus, ügyvéd vagy más érdekelt fél gyakran hajlamos arra, hogy a videójátékokat démonizálja és felelőssé tegye a valóságos tragédiákért és erőszakos eseményekért. Ez több okból is történhet:
- A politikusok így próbálják elterelni a figyelmet a valódi problémákról és megoldásokról, amelyekkel szembe kellene nézniük (pl. társadalmi igazságtalanságok, gazdasági válságok st
- gazdasági válságok, korrupció, terrorizmus stb.). Így elkerülhetik a felelősségre vonást és a bírálatot, és könnyű célpontot találhatnak a videójátékokban, amelyeket sokan nem ismernek vagy nem értenek.
- Az ügyvédek így próbálják megvédeni vagy felmenteni a bűnösöket, akik erőszakos cselekményeket követtek el. Így kibújhatnak a büntetés alól vagy enyhíthetik azt, ha azt állítják, hogy a videójátékok befolyásolták őket vagy károsították a pszichéjüket.
- Más érdekelt felek így próbálják megakadályozni vagy korlátozni a videójátékok terjedését és népszerűségét, mert versenytársnak vagy fenyegetésnek tekintik őket. Például más médiumok (pl. filmek, könyvek stb.), vallási vagy erkölcsi csoportok, szülői szervezetek stb.
Ezek a csoportok gyakran olyan eszközöket használnak, mint a félelemkeltés, a dezinformáció, a szenzációhajhászás vagy a populizmus. Például olyan eseteket emelnek ki vagy torzítanak el, amikor valaki erőszakos cselekményt követett el és videójátékokat játszott, de elhallgatják vagy lekicsinylik azokat az eseteket, amikor valaki erőszakos cselekményt követett el és nem játszott videójátékokat, vagy amikor valaki videójátékokat játszott és nem követett el erőszakos cselekményt. Emellett olyan kutatásokra hivatkoznak, amelyek megerősítik az álláspontjukat, de figyelmen kívül hagyják vagy lebecsülik azokat a kutatásokat, amelyek cáfolják azt.
A videójátékok védelme
A videójátékok démonizálása tehát egy szánalmas bűnbakkeresés, amellyel a politikusok gyakran csak a saját felelősségüket próbálják elkenni. A videójátékok nem okoznak erőszakot, hanem egy olyan kulturális termék és szórakozási forma, amelynek megvan a maguk értéke, kulturális jelentéség és sokrétű (inkább pozitív) hatásuk. Nem egyöntetűek és nem egyformák, hanem sokféle témát, műfajt, stílust és üzenetet felölelnek, továbbá nemcsak passzív befogadást igényelnek, hanem aktív részvételt és interakciót is. Emellett pedig nem csak egy személytelen és virtuális addikció, hanem közösségi és valóságos élményeket is nyújtanak.
A videójátékok védelmében számos csoport is fellép, mint például a játékfejlesztők, a játékkiadók, a játékújságírók, a játékosok szervezetei vagy egyesületei stb. Ezek a csoportok bemutatják és elismertetik a videójátékok sokoldalúságát és pozitívumait. Emellett igyekeznek felhívni a figyelmet a videójátékok használatával járó veszélyekre és kockázatokra, és tanácsokat adni a biztonságos, etikus és tudatos játékhoz. Például olyan intézkedéseket javasolnak vagy alkalmaznak, mint a játékok korhatár-besorolása, a szülői felügyelet vagy korlátozás, a játékosok közötti etikai kódex vagy szabályok, a játékfüggőség megelőzése vagy kezelése.
Politikai démonizált bűnbakok
A videójátékok és az erőszak kapcsolata persze nem egy egyszerű és egyértelmű kérdés, hanem egy összetett és vitatott téma, de az biztos, hogy a politikusok ujjal mutogatása (mellyel saját felelősségükről próbálják elterelni a figyelmet) szánalmas bűnbakkeresés. A hatásukat nem lehet általánosítani vagy leegyszerűsíteni, hanem sok tényezőtől függ. A felelőssé tételük a valóságos erőszakért nem alapul megbízható bizonyítékokon, hanem előítéleteken, félelmeken és politikai érdekeken.
A démonizálásuk pedig nem segít megoldani a valódi problémákat, hanem csak eltereli róluk a figyelmet. Ami pedig a védelmüket illeti, az nem jelenti a valóság tagadását, hanem a játékok értékének és jelentőségének elismerését. Mondjuk végre ki tisztán és világosan: a videójátékok nem okoznak erőszakot, hanem egy olyan kulturális termék és szórakozási forma, amelynek megvan a maga helye és szerepe a társadalomban.
-BadSector-