Ex-id Software vezető: „a jó játékok mindig sikeresek lesznek!”

A jelenleg a Saber Interactive-nál tevékenykedő illető szerint az is fontos, hogy a megfelelő játékot hozzák létre a megfelelő költségvetéshez.

 

A WCCFTech a Gamescomon meginterjúvolta Tim Willitset, aki korábban 23 évet töltött el az id Software-nél, és most a Saber Interactive-nál kreatív igazgatói posztban tevékenykedik. A csapattól a minap jelent meg a Warhammer 40K: Space Marine 2, de a site-nak nem erről beszélt Willits, hanem arról, hogy a gombhoz kell a kabátot varrni, és akkor a ruházat megfelelően népszerű lesz:

„Láttam az összes ciklust. 1995-ben kezdtem, és emlékszem a konzolok halálára; emlékszem „a PC halálára”. Emlékszem, hogy igen, mindig vannak ciklusok, de a jó játékok és a jó csapatok mindig sikeresek lesznek. Az egyik dolog, amit a Saber jól csinált, hogy világszerte vannak stúdióink, és a megfelelő területekre koncentrálunk a játékainkhoz. A megfelelő üzletre összpontosítunk a játékainkhoz. Minden stúdiónknak több projektje van, így nem ül 200 emberünk, akik arra várnak, hogy az előgyártás befejeződjön. Nagyon okosan bánunk a pénzünkkel, és a játék alapvető szempontjaira koncentrálunk. Arra koncentrálunk, ami igazán szórakoztató, függetlenül attól, hogy egy 5 millió dolláros, 10 millió dolláros vagy 50 millió dolláros játékról van szó.

De ha nincs meg a játék lényege, akkor nem lesz sikeres, és jól csináltuk, hogy jól irányítottuk a csapatainkat, hogy különböző költségszerkezetű csapataink vannak világszerte, és hogy megtaláltuk a legtehetségesebb embereket. Ha világszínvonalú művész vagy, nem kell Kaliforniában lenned. Egyes csapatokban (különösen Észak-Amerikában) 150-200 ember dolgozik. Mindenkit jól megfizetnek. Ha az „égetési rátád” havi néhány millió dollár, és három hónappal később meg akarsz változtatni egy ötletet, akkor az 6 millió dollár elpazarolt pénz, és annyiból is készíthetünk egy játékot.

Ez az egyik probléma, hogy hatalmas csapatok dolgoznak egy játékon. Ha kísérletezni akarnak, az drága. A Saber minden stúdiójában van egy fő csapat, amelyik dolgozik valamin, és ez egy természetes felfutás, és vannak olyan emberek, akik kísérleteznek az ötletekkel, akik nagyon kis projekteket indítanak. Lehet, hogy öt ember szeretne dolgozni egy ötleten, és változtathatnak rajta, iterálhatnak, nem költenek dollármilliókat. Amint az ötlet szilárd, és elégedettek vagyunk vele, miután átmentünk az értékelésen és a kapukon, átküldjük az embereket a projekthez.

A Sabernél olyan kultúrát folytatunk, amelyben mindenki dolgozhat minden projekten. Észak-Amerikában láttam már olyan stúdiókat, ahol az emberek azt mondták, hogy én a piros csapatban vagyok, a kék csapatban nem fogok dolgozni. De itt mindannyian a Saber csapat vagyunk. Például most éppen a Space Marine 2-től távolítjuk el az embereket, mert hamarosan megjelenik. Ezek az emberek a Jurassic Park Survivalon vagy a Toxic Commandon fognak dolgozni. Így maradunk karcsúak és így keresünk pénzt. Nincs nevetségesen drága költségvetésünk, így nem kell 4 millió példányt eladnunk ahhoz, hogy sikeresek legyünk, érted, mire gondolok? Vannak olyan játékok Észak-Amerikában, amelyekből, ha nem adnak el 4-6 millió példányt, akkor kudarcot vallanak. Ez veszélyes,” mondta Willits.

Akkor ez azt jelenti, hogy eltávolodnak a licenszelt IP-ktől (ahogy az Electronic Arts is tette), hogy a költségvetésekből ki tudják venni a jogdíjas költségeket? Willits szerint eről szó sincs: „Ó, nem, nem. Egy Jurassic Park játékon dolgozunk. Ez a világ egyik legnagyobb IP-je, és vannak más dolgok is, amiket még nem jelentettük be. Nem, meg kell oldanod, hogy mennyi pénzt költesz a csapatodra. Irányítanod kell, hogyan dolgoznak a csapataid. Ha megvan a megfelelő márka, a megfelelő IP, akkor az igazán előnyös lehet. Még mi is nagy sikerrel dolgoztunk együtt más IP-kkel. Nézd meg a World War Z-t. Azt hiszem, a játék több pénzt hozott mint a film… de ebben nem vagyok biztos. De menedzselni kell a csapatokat és az üzletet, és a megfelelő játékot kell készíteni a megfelelő költségvetéssel a világ megfelelő részén. Ez az, amit mi jól csinálunk.”

Szóval ő optimista. Kérdés, hogy az ipar hogyan áll hozzá…

Forrás: WCCFTech

Spread the love
Avatar photo
Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu