EXKLUZÍV! Interjú a Dying Light játék és a Techland vezető producerével

Elbeszélgettünk Tymon Smektalával, a Dying Light producerével és feltettünk neki pár kérdést a zombi horror akciójátékaik, illetve a Techland jövője kapcsán. Azt tudtátok például, hogy az iszonyú régi Chrome cím FPS-t is ők hegesztették még a 2000-es évek legelején? Erről és sok minden másról is faggattuk Tymont, a méltán sikeres lengyel Techland vezetőjét.

 

Amikor a Dying Light-ot bejelentették, mindenki számára kellemes meglepetés volt, hiszen egy másik Dead Islandra számítottunk. Más hasonló meglepetéseitek is vannak a tarsolyotokban?

Nos, hogy az egyik leghíresebb filmkaraktert idézzem: „Mama mindig azt mondta, hogy az élet olyan mint egy doboz csokoládé, sosem tudod előre, mit tartalmaz.” Nagy szerencsénk, hogy független stúdió vagyunk, szóval bármelyik pillanatban okozhatunk ilyen kellemes meglepetéseket. És biztosak lehettek benne, hogy vannak még hasonló meglepetéseink.

ps4pro.eu_dying_light_interview_4 (1)

A Dying Light esetében kissé furcsán alakult, hogy először – több, mint egy hónapon keresztül – csak digitálisan lehetett letölteni és hogy a játék csak jóval később került a boltokba Blu-ray lemezen. Ennek ellenére a Blu-ray verzió hatalmas sikert aratott például az Egyesült Királyságban, amikor végre azt is lehetett kapni. Rögtön elindultak a pletykák és az összeesküvés elméletek, hogy szándékosan alakítottátok így az eladásokat. Persze ebben sokan kételkedtek is, de végül is el tudnátok mondani, hogy pontosan mi történt? 

Igazából egy nagyon egyszerű és sajnálatos dologról van szó: a logisztikai és előállítási problémák miatt lehetetlen volt legyártatni a Blu-ray lemezeket az amerikai kontinensen kívül. Ezt sokan nem értik, amikor az emiatti időveszteséget magyarázzuk. Mint ahogy látod, a játék azért megjelent az USA-ban fizikálisan is, de sajnos csak itt jött össze a lemezes értékesítés. Imádom én is az összeesküvés-eleméleteket, de ez tényleg kacsa. Ez a lemez-ügy nagyon sok álmatlan éjszakát okozott nekünk. Szerencsére a rajongóink kitartottak és sokan türelmesen megvárták a lemezes eladásokat, így mindkét formátumnál igazi sikertörténetről beszélhetünk. Minden rajongónak nagyon köszönjük!

A Dying Light óriási sikere révén felmerül a kérdés, hogy várható-e folytatás a játékból? Ha nem is feltétlenül egy Dying Light 2 képében, de a Dead Island: Riptide-hoz hasonló standalone játékra, vagy legalább egy DLC-re számíthatunk-e? 

Állandóan beszélgetünk, brainstormingolunk, de őszintén szólva még nem ez az elsődleges szempont. Még keményen kell az alapjátékon dolgozni, hogy egy olyan IP-t alakítsunk ki belőle, amelynek tényleg lesz jelentősége ebben a generációban. Sokkal több tartalmat szándékozunk a játékba tenni, tonnányi új tartalmat, melyek között lesznek ingyenesek és fizetősek is és májustól kezdve számíthattok meglepetésekre.

 

Miért választottátok a képzeletbeli török várost: Harrant a játék helyszínének? Honnan származik az ötlet? Illetve biztos olvastátok a török játékosok reakcióit, hogy tetszett nekik az „ő” városuk ábrázolása?

Én úgy tudom, tetszett nekik – bár az igazat megvallva Harran nem feltétlen egy igazi török város. Tényleg egy képzeletbeli helyszínt akartunk, mert így sokkal nagyobb szabadságunk volt arra nézve, hogy a játék tartalmával kísérletezzünk. Mielőtt létrehoztuk a végleges helyszínt, rendkívül sok valós világbeli helynek utánanéztünk, hogy a megfelelő építkezési stílust megtaláljuk. Rájöttünk, hogy Isztanbul és a török régió más városai tökéletesen passzolnak ahhoz a játékmenethez, amelyet a Dying Light-hoz elképzeltünk – különös tekintettel az épületformákra és méreteke. Illetve abból a szempontból is szerencsés választás volt, hogy a zombi zsánernél még nem nagyon használtak török várost. .

Ha már itt tartunk, térjünk át a helyszínről a játékmenetre! Az egyértelmű, hogy bizonyos Ubisoft játékok (Far Cray, Assassin’s Creed stb.) és persze a Mirror’s Edge inspirált benneteket. Ez egy szándékos döntés volt, hogy pont ezen játékok stílusát keveritek, vagy a fejlesztés során jöttek az ötletek?

Nos, a mi eredeti elképzeléseink egyáltalán nem érintették a Mirror’s Edge, vagy a Far Cry alapkoncepcióját, tehát a hasonlóság nem igazán szándékos. De ezek a játékok, amelyeket említettél, egyértelműen inspiráltak minket – ezt kár is lenne tagadni, hiszen a „belső nézetes parkour” és az open world játékelemek ezekben is szerepelnek. Viszont azt azért remélem, hogy a játékosok szemében a Dying Light elég sok eredeti elemeket tartalmaz ahhoz, hogy elmondhassunk: megtalálta a saját identitását.

A „zombik” manapság igen sokféle allegorikus értelmet kaphatnak, például az ostoba, befolyásolható emberekkel párhuzamot vonva, akik birkaként szavaznak egy pártra, vagy akik mélyen hisznek annak, amit egy politikai vezető, vagy egy termékleírás elhitet velük. Sokan úgy is gondolják, hogy ezért népszerűek a zombik a játékokban: görbe tükröt állítanak az ostoba, megvezethető emberek, a társadalom elé. Mit gondol erről? Ez is közrejátszik abban, amiért szeretnek zombis játékokat fejleszteni?

Emlékszem rá, amikor a zombi allegorikus értelmezése felmerült bennem: ez akkor volt, amikor először láttam Az élőhalottak hajnala című filmet, amely a műfaj igazi klasszikusa, melynek révén saját képet alakítottam ki a zombikról magamban. Ettől függetlenül nem vagyok róla meggyőződve, hogy ez lenne-e a zombik sikerének titka. Sokan úgy gondolják, hogy a játékokban azért annyira sikeres a zombi-téma, mert úgy tudsz baltával felszeletelni valakit, hogy közben nem érzel semmilyen bűntudatot emiatt. Ugyanakkor úgy gondolom, hogy a zombi-elem mélyebb témákat is érinthet.

„Hát persze, hogy a Walking Dead-et is megnéztük (meg játszottunk a Telltale játékokkal is), illetve a Day Z is alap volt.”

A jelenlegi megvalósításukban a zombik, úgy, mint „élőhalottak” és a „fertőzéstől megőrült áldozatok” rendkívül „extrém” módon, őrülten viselkednek és az ilyen extrém, szinte vadállati viselkedéseknek köszönhetően – bármilyen furcsán is hangzik a zombiknál – az emberi psziché mélyébe is betekintést nyerhetünk. Elég megnézni egy olyan filmet, mint a 28 nappal később, hogy ezzel szembesüljünk. Még a folytatásban, a 28 héttel később című filmben, (amely egy fokkal gyengébb, és amelyben már sokkal jobban dominál az akció) is láthatunk egy hasonló jelenetet, melyben megfigyelhető, hogy mennyi finomságot lehet belevinni ebbe az aspektusba – még akkor is, ha zombikról beszélünk.

 

Ha már a filmeknél tartunk, a Dying Light-hoz a „28” filmeken túl milyen más népszerű filmekből nyertek inspirációt? Walking Dead? Day Z?

Ha klasszikus gengszterjátékot csinálsz, akkor a Keresztapából merítesz, nem? Hát persze, hogy a Walking Dead-et is megnéztük (meg játszottunk a Telltale játékokkal is), illetve a Day Z is alap volt. Viszont sokkal mélyebbre ástunk a klasszikus zombi-filmekben. Vannak köztünk igazi zombis filmrajongók, szóval minden filmet megvizsgáltunk, még a legelső klasszikust is (amely a legelső zombifilm, és amelynek főszereplője az a Lugosi Béla, aki a legelső Drakula is volt a harmincas években – BadSector), de még olyan ökörségeket is megnéztünk, mint a Jézus utálja a zombikat, vagy a Zombi sztriptíz táncosok – az ex-pornószínésznő, Jemma Jameson igazi bombázó ebben a filmben.

Mit tennél egy zombi apokalipszis esetén? 😀

Valószínűleg elbújnék a lakásomban a családunkkal, és megpróbálnánk túlélni az apokalipszist, ameddig csak lehet. Aki családapa, annak szembesülnie kell az ilyen problémákkal! De viccet félretéve: nem hiszem, hogy valaha is bekövetkezne egy zombi apokalipszis… 😛

Amikor először találkoztam veletek, még a 2002-ben, Cannes-ban, amikor a GameStar szerkesztőjeként meglátogattunk egy ott megrendezett játékrendezvényt, a Chrome-t mutattátok be, amely egy teljesen más stílusú játék (egy Halóra némileg hasonlító FPS) volt. Gondoltatok-e arra, hogy visszatértek ennek a stílusnak a gyökereihez, vagy inkább továbbra is maradtok a zombis játékok térfelén, esetleg valami egészen mást terveztek, amelynek semmi köze sem Chrome-hoz, sem a zombikhoz?

Minden kérdésedre igennel kell válaszolnom. Vannak olyan emberek a csapatunkba, akik a „csináljuk meg a Chrome 2-őt!” álláspontjon vannak és azzal is tisztában vagyunk, hogy sokan vannak olyanok, akik szeretnének folytatást ehhez a játékhoz. De még a Chrome-hoz képest is visszatérünk az időben: a Techland első játéka a Crime Cities volt és ez egy olyan cím, melynek a folytatása tényleg megérdemelne egy totális grafikai ráncfelvarrást. Ugyanakkor abban is biztos vagyok, hogy a játékosok nem tiltakoznának egy másik zombis játék ellen, szóval ez is egy másik opció. És mivel mi rendkívül kreatívak vagyunk, mi mindig valami újdonságon agyalunk. Ahogy már mondtam, még sok meglepetés van készülőben, de a csapat egyelőre még mindig a Dying Light várható DLC-in dolgozik.

ps4pro.eu_dying_light_interview_5 (1)

Mindketten poszt-szocialista országban élünk, amelyeknél a gazdasági fejlődés hátrányai révén (meg más okokból is, amelyekbe most ne menjünk bele) a kormányok feltétlen nem túl pozitívak, vagy képviselnek modern gondolkodásmódot a játékipar fejlesztését illetően. (Szemben olyan nyugat-európai országokkal, mint az Egyesült Királyság, Dél-Korea, vagy Franciaország, ahol adókedvezményekkel, illetve más pénzügyi, vagy adópolitikai kedvezményekkel, esetleg az informatikai oktatást érintő támogatásokkal próbálják a játékipart támogató, amely egyébként egyike a legtöbb bevételt hozó iparágaknak.) Hogyan írnád le a helyzetet Lengyelországban? Mennyire volt könnyű, vagy nehéz a Techlandot, mint vállalkozást, céget fejleszteni? Illetve mennyire látod jónak a helyzetet Lengyelországban a fenti támogatások terén? Van egy mások rendkívül sikeres cég az országodban: a CD Projekt Red (The Witcher sorozat)…

A helyzet OK. Nem mondanám, hogy kapnánk túlzottan jelentős támogatásokat a kormányunktól – kivéve azokat a juttatásokat, amelyeket a kormány olyan cégeknek kínál, amelyek nemzetközi rendezvényeken részt vesznek (mint például a mi esetünkben ugye az E3, vagy más játékkiállítások).

Ezt leszámítva viszont a Techlandot teljes egészében a saját költségvetésünkből, támogatás nélkül építettük fel és ez nem volt mindig könnyű. Szerencsére a Dead Island és a Dying Light sikerei révén tovább tudunk nőni és fejlődni. Remélem, hogy egy nap a Techland név a játékfejlesztő cégek legnagyobbjai között lesz. Rendkívül ambiciózusak vagyunk, így ez a legfőbb célunk a jövőre nézve.

-Az interjút készítette: BadSector-

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

theGeek TV

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu