A Kotaku nagy beszámolója az Anthem félremeneteléről (és a fejlesztés során bemutatott munkakörnyezetről, illetve a vezetőség már-már döntöképtelen helyzetéről) reakciót váltott ki a fejlesztőkből. (Ráadásul perceken belül.)
A site azt írja, hogy a BioWare játékát többször is áttervezték, és emiatt többször is kivételre került (majd visszakerült) a repülés, ami az Anthem egyik fontos eleme lett végül. Ez éveken át tartott a játék előgyártási fázisában. Eleinte úgy érződött, mintha csek siklana a karakter, és nem tűnt szórakoztatónak. Sőt, korábban az is tervben volt, hogy csak az egyik exosuittal lehetett volna repülni!
A fejlesztők között volt olyan, aki szerint a repülés elvette volna a játék világának felfedezését, mások pedig arról panaszkodtak, hogy technikailag nagy kihívás lenne az Anthembe építeni ezt a funkciót. Az egész 2017 elejéig huza-vona tárgya volt, amikor is Patrick Söderlund, a játékot kiadó Electronic Arts egyik ex-főnöke megtekintett egy demót, és igazán csalódott benne – ekkor került véglegesen a játékba a repülés! Addig persze „hat heti, igazán jelentős, megerőltető túlórázás (crunch)” kellett, hogy egy új demóval lenyűgözzék Söderlundot. Elképesztő, nem? A nem megfelelő technológia (Frostbite engine) sem segített a BioWare-nek.
Nos, erre reagált a BioWare : „Nem kívánunk nyilatkozni, vagy a történetben részt venni, mert úgy érezzük, hogy meghatározott csapattagokon és vezetőkön nagy, unfair mértékű fókusz volt.” A túlórázásra azt reagálták, hogy „ez nem volt a belsős postmortemeink [javítóvizsgáink?] főbb feedback témáinak egyike, de mindig van lehetőség és tér a fejlődésre. Nem hiszünk abban, hogy darabokra szedünk másokat, vagy azok munkásságát. Nem gondoljuk úgy, hogy az ilyen írások jobbá teszik az ipart és a szakmánkat.”