Menu

Mighty No. 9 – Csend a vihar után, de nem Beckeltük ki [PS Plus]

TESZT – Amikor kijött közel egy hónapja a Mighty No. 9, jó ötlet lehetett volna, hogy rögvest teszt készülne belőle, de mivel a késés miatt mögött álló módozat nem működött, nem tartottam fairnek, hogy úgy pontozzam le. Egy hónappal a vihar után viszont már nincs kegyelem.

 

2013. Keiji Inafune, közel három évvel a Capcomtól való eltávozása után megalkotta a nem-Megamanjéhez a Kickstartert, ami végül négy millió dollárt pakolt össze. Késés késést követett, de végül befutott a Mighty No. 9.

Tört én ET

A sztori hat karakter köré összpontosul: van Dr. White (Light? :)), aki megalkotott tíz robotot, ebből nyolc a mi oldalunkra állhat a játék vége felé, a kilencedik meg a főgonosz lesz, aztán van Beck, a kilences robot, Dr. Sanda, az almafejű, kövér, ijedős kolléga, aki Callt hozta létre, Mr. Cherry, aki az egészet beindította, és Dr. W… akarom mondani Dr. Blackwell, aki nem a rossz oldalon áll. Megőrülnek a robotok, Beck meg megy felszabadítani őket. Ja, van még Call is, aki Roll nem-Megaman variánsa, őt egy pályán irányíthatjuk is.

Dash

A játékmenet abban tér el a Megaman játékoktól, hogy itt adott számú találat után (ez a bossfightoknál is szintúgy érvényes) az ellenfeleket egy aura veszi körbe, Beck pedig beledashelhet, hogy egyrészt pontszámot kapjon (100%-os Xel, azaz a lehető leghamarabb cselekvés során – így lehet kombót, ezáltal nagyobb pontszámot és a pályák végén jobb értékelést elérni), másrészt pedig ez szükséges az ellenfelek hatástalanításához, illetve a bossok HP-regenerációjának megaakadályozásához.

Beck korlátlanul dashelhet, ami az egyik pályán a víz alatti szekcióban bemutatja, hogy mennyire át lehet vágni azt a pályarészt. Adott színű aurák adhatnak powerupokat is, amik egy kis ideig megnövelhetik a sebességünket, a lövéseink erejét, vagy… na, nem lőném le mindet. A pontszámból, a powerupokból (két „E-Tank” – vagyis itt nem az a neve, hanem AcXel Recover – de HP-újratöltő is lehet a birtokunkban, elég a DualShock 4 tapipadot egyszer megérinteni), és a dashelésből kiindulva a gyors játékmenet szórakoztató élményű tud lenni.

Nem nagyon tört ki a keretekből

A pályadesign szinte egy alkalommal sem lett olyasvalami, amit én ne láttam volna a korábbi 10 Mega Man játék (és most csak a számozott címekre gondolok) bármelyikében. Ha már pályák, van egy intró szint, a 8 Mighty Number szintje, egy börtön, egy robotgyár, és az utolsó pálya – 12 szint, ami soknak nem is tűnhet.

Mégis el lehet akár öt órát is tölteni a Normal mód végigjátszásával (vagy nem – fel lehet az életeink számát emelni a beállításokban háromról tízre), mivel itt-ott elég sok gyilkos tüske van – egy érintés és már megyünk is vissza az előző checkpointra. Akik ilyen játékokon nőttek fel, értékelni fogják – ilyet láthattunk a „sárgakazikon” is két évtizede. Kár, hogy nem nagyon mert újítani a Comcept/Inti Creates páros. Nem lett emlékezetes egyik pálya sem, pedig a börtönben, ahol Callt irányítjuk, a kulcskártyák gyűjtése is fontos szerepet kapott.

Minden Mighty Number legyőzése új fegyverrel bővíti a tárunkat, amik újratöltődnek lassan, de biztosan. Már az első alany legyőzése után is könnyen megtalálhatjuk azt a bizonyos kő-papír-ollószerű sorrendet: ha egy pályára rábökünk és megjelenik az Advice felirat, akkor az adott pályán az egyik, már a mi oldalunkra állított Mighty Number be fog segíteni a pályán, hogy könnyebb dolgunk legyen. (Illetve így tudjuk, hogy az ő fegyverével a következő illetőt könnyen le tudjuk győzni.)

Holding. Error.

Grafikára szerintem nem lett maradandó a Mighty No. 9. Nem értem, hogy Inafune-ék miért nem a 2014 tavaszán megjelent Unreal Engine 4-et vették igénybe, mert az UE3, amit már nem is támogattak a fejlesztés során, nehezebben tudott lábra kelni a késések miatt álló online részleg miatt, így csak gondot okozott.

A jelenetek során a karakterek szája nem mozog, ami… hm… elavult látvány? Úgy összességében egy picit le van maradva látványban a játék. A zenére viszont kíváncsi voltam: mivel mindegyik Mega Man játéknak (még a 4-nek is!) van emlékezetes dallama, kíváncsi voltam, mit mutat fel a Mighty No. 9. Sajnos nem sokat. A főcímdalon kívül sok nem ragadt meg bennem, kivéve talán a stáblista rapjét.

Nem mondanék többet. Szinkronmunka: többnyire korrekt, bár Call nagyon élettelenül mondja mindig, hogy Holding. Jump. Grabbing. Error., satöbbi. Becknél pedig ha oda-vissza dashelünk és asszimiláljuk az ellenfeleket, egy idő után idegesítő lehet, hogy másodpercenként elhangozhat a Here we go. mondat.

A többi

Hangulatra hm, egész korrekt tud lenni, de a befejezés, ami szerintem cliffhanger hatású lett a legutolsó jelenettel, talán csalódást kelthet, mert ha bukik a Mighty No. 9, akkor nem lesz ebből folytatás. De az online milyen? Nos, a kooperatív dolgok egy hónapja PS4-en nem nagyon működtek, mert volt, hogy 4-5 percet vártam, és végül vagy kidobott a keresésből, vagy hibaüzenettel en bloc elszállt a játék. (Lehet szólóban is teljesíteni a kihívásokat.)

Most már működik, és lehet a kihívásokat csinálni rendesen. Boss rush is van: van két HP újratöltőnk, tessék legyőzni az összes bosst! Az online race battle pedig versenyt jelent: ki ér gyorsabban a végére?

Mega Man rajongóknak ajánlott

Bár a Ray DLC, ami kb. 1500 forintba kerül, egy újabb karakter és pályát tartalmaz, nem került bele a játékba, mégis a 20 dolláros digitális ár nem annyira nagy gond. Szerintem ennyit megér. Jó, tény, hogy lehetett volna jobb is, de ne felejtsük el: PS4, PS3, X1, PC, Wii U (na itt nagyobb a frame rate gond, mint PS4-en, ahol csak egy-két helyen a robbanások lassítanak be), és még nem is jelent meg X360-ra, Macra, Linuxra, 3DS-re és Vitára. Mondjuk azt megkérdezem: miért van az, hogy a PS3-as változat 7 ezer forint, míg a Cross-buy PS4/PS3/PSV 6 ezer? Ez milyen hülye beárazás?

Na de az árat félretéve, az értékelésem bár egy 6-os, rajongóknak bőven hozzá lehet vágni egy pontot. Ez egy korrekt játék, de én túl gyorsan (valahol három óra ötvenhárom perc körül állt meg az óra, 12 halál, egy game over) végigértem rajta, igaz, ezért vannak nehezebb szintek is.

Ez egy elfogadható játék, de bőven lehetett volna jobb is – remélhetőleg ez méltó példa lesz a közösségi finanszírozásra támaszkodó játékoknak.

-V-

Pro:

+ Veteránoknak viszonylag visszahozza azt a régi élményt
+ Több nehézségi szint, kihívások – van újrajátszhatóság
+ A játékmenet a kombóhuszároknak szórakoztató lesz

Kontra:

– Talán túl sokat akartak a fejlesztők
– Audiovizuálisan nem mutat fel sokat
– A pályadesign talán lehetett volna bátrabb is


Kiadó: Deep Silver, comcept Inc., Spike Chunsoft

Fejlesztő: Abstraction Games, Inti

Stílus: 2D-s akció platformer

Megjelenés: 2016. június 24. (PS4, PS3)

TESZT - Amikor kijött közel egy hónapja a Mighty No. 9, jó ötlet lehetett volna, hogy rögvest teszt készülne belőle, de mivel a késés miatt mögött álló módozat nem működött, nem tartottam fairnek, hogy úgy pontozzam le. Egy hónappal a vihar után viszont már nincs kegyelem.   2013. Keiji Inafune, közel három évvel a Capcomtól való eltávozása után megalkotta a nem-Megamanjéhez a Kickstartert, ami végül négy millió dollárt pakolt össze. Késés késést követett, de végül befutott a Mighty No. 9. Tört én ET A sztori hat karakter köré összpontosul: van Dr. White (Light? :)), aki megalkotott tíz robotot, ebből nyolc…
Beck maradhat, de. Na ott van az a bizonyos de.

Mighty No. 9

Játékélmény - 7.7
Grafika - 5
Történet - 5
Zene/Audio - 6.9
Hangulat - 8.4

6.6

KORREKT

Beck maradhat, de. Na ott van az a bizonyos de.

User Rating: Be the first one !

Spread the love

https://smallseotools.com/

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu