Menu

Panzer General 3D Assault – A halál 15 órája [RETRO-1999]

RETRO – A divat és a kor követelményeinek megfelelően e játék címében is ott virít a hármas mellett a “D” betű, amely ezúttal is kedvenc gyorsító kártyánk intenzív igénybevételét jelenti: a Populous harmadik részéhez vagy a Myth-hez hasonlóan itt is körbeforgathatjuk a kamerát egységeink körül.

 

A hagyományos körökre osztott stratégák, gondolom már a fejükhöz is kaptak: úristen, a C&C-klónok már ide is betörtek?! Szerencsére ijedtségre semmi ok: a Panzer General 3D Assault játékmenete maradt a régi: egységeink továbbra is a helyükön szobrozva várják parancsainkat. Hogy az igazi különbség – a (majdnem) teljesen 3D-s térkép – mellett a játékban találunk-e kellő újdonságot ahhoz, hogy érdemes legyen újból magunkra öltenünk az ezredesi mundérunkat, a következő sorokból kiderül…

Talán kevesen tudják, de a számítógépes stratégiai játékok történetében az SSI foglalkozik a legrégebben (már 1981 óta) a második világháborúval, azon belül is a német hadjárattal. Azóta már sokszor és sokan felújították a témát, a stratégák számára mégis az 1994-es Panzer General hozta az igazi áttörést. A játéknak olyan remekül eltalált hangulata és játékmenete volt, hogy a stílus szerelmesein kívül sokakat (még az “ütöm-vágom-amputálom”-rajongók közül is néhányat) szinte monitoruk elé szögezett a 2D-s terepen zajló körökre osztott háború.

Talán kevesen tudják, de a számítógépes stratégiai játékok történetében az SSI foglalkozik a legrégebben (már 1981 óta) a második világháborúval, azon belül is a német hadjárattal. Azóta már sokszor és sokan felújították a témát, a stratégák számára mégis az 1994-es Panzer General hozta az igazi áttörést.

A PG sikerét igen nagy részben annak köszönhette, hogy a hagyományos “wargame”-ekkel szemben az összetettség nem ment a kezelhetőség rovására: szinte azonnal beletanulhattunk a kezelőfelület rejtelmeibe. A látványra és a hangulatra sem panaszkodhattunk a stratégiai játékok akkori szintjéhez képest. A hadszínterek térképei és az egységek igényesen, korhűen megrajzoltak voltak, és az összecsapásokat animációk tarkították (amelyeket az igazi rajongók természetesen sohasem kapcsoltak ki).

Az SSI többi bestseller játékához hasonlóan a Panzer sem kerülhette el sorsát: az amerikai cég szinte ontotta magából a sikeres engine-nel készült folytatásokat (inkább klónokról beszélhetünk, ami 5 Star sorozat néven lett híres): Fantasy, Allied, Space, Pacific General – sőt, a rivális Sierra is elkészítette saját General klónját a Civil War Generalt! A stílus és az engine kezdett unalomba fulladni, úgyhogy az SSI-nak gyorsan váltania kellett. A két éve megjelent Panzer General 2-ben a készítők egy teljesen újfajta grafikus motort, a Living Battlefieldet alkalmazták.

A térképet műholdfelvételek alapján készítették el, és a végeredmény megint rendkívül meggyőző lett. Ha elsőre egy kicsit furcsának is tűntek az ál-3D-s harci egységek a statikus, fényképszerű térképen, az egész terep kivitelezésének és remek, korabeli hangulatának köszönhetően a második résznek sikerült ismét magával ragadnia a rajongókat.

Az SSI jó (?) szokásához híven (és a kudarcokból sohasem tanulva) természetesen nem akarta veszendőbe hagyni az új grafikus engine képességeit, további rókabőröket kívánván lehúzni róla. Valószínűleg a People’s General és a Rites of War mérsékelt sikere vezethette rá a cég vezetőit, hogy talán megint váltaniuk kellene.

Talán kevesen tudják, de a számítógépes stratégiai játékok történetében az SSI foglalkozik a legrégebben (már 1981 óta) a második világháborúval, azon belül is a német hadjárattal. Azóta már sokszor és sokan felújították a témát, a stratégák számára mégis az 1994-es Panzer General hozta az igazi áttörést.

“McNeil őrmester! Német Stuka 5 fokkal északra!”

Úgy látszik, a grafikus motor váltásához most már szinte hagyományszerűen a Panzer-sorozat tartozik – így született meg a 5 Star-sorozat legújabb csillaga, a Panzer General 3D Assault. A végeredmény ismét szemet gyönyörködtető: igazi, forgatható 3D-s terep, amely messze lekörözi az – elvileg – sokkal jobban a látványra építő valós idejű stratégiai játékok két sztárjának, a Tiberian Sunnak és az Age of Kingsnek a terepeit. Kicsit gonosz megjegyzés talán, de az az érzésem, hogy amíg a Westwood és az Ensemble Studio grafikusai a babérjaikon ücsörögtek, addig az SSI-nál ezerrel folyt a munka.

A digitalizált, fényképszerű grafika magáért beszél: mintha nem is stratégiai játék térképét nézném, hanem a Flight Unlimited 3 pilótájaként tekintenék ki a repülőgép ablakán! Remek ötlet a térkép forgathatósága is – az igazi már csak az volna, ha értelme is lenne. Hogy mire gondolok? Nos, a designerek eredetileg tereptárgyakat (például erdőket) is akartak a játékba tenni: erre utalnak a hangzatos reklámjaik, amelyekben azt ígérték, hogy “az erdők kigyulladnak a tankok tüzétől!”.

Hát, én egyelőre egy fia (3D-s) erdőt sem láttam, pedig már elég sokáig jutottam a nagy világégésben. Elvileg a forgatás leginkább arra jó, hogy a magas tereptárgyak mögé bekerülő egységünk ne tűnjön el, mint szürke szamár a ködben, de ha nincs tereptárgy, akkor mindössze csak jópofa dolog, ám túl sok értelme nincs.

Talán kevesen tudják, de a számítógépes stratégiai játékok történetében az SSI foglalkozik a legrégebben (már 1981 óta) a második világháborúval, azon belül is a német hadjárattal. Azóta már sokszor és sokan felújították a témát, a stratégák számára mégis az 1994-es Panzer General hozta az igazi áttörést.

“A mi Tigrisünk a legszebb Tigris a világon!”

(Göring megjegyzése Adolf Hitlernek egy szemle alkalmával)

Ha a forgathatóság tekintetében érheti is némi kritika a készítőket, annál nagyobb dicséretet érdemelnek viszont a különféle harci járművek ábrázolása terén. A tankok egész egyszerűen szexisek (már ha lehet ilyet egy tankra mondani) – olyanok, mintha nem is számítógépes grafikát, hanem az igazi masinákat nézné az ember! Amikor előre haladnak, nemcsak statikusan mozognak, hanem végre látni, ahogy gurul a kerekük, és port vetnek maguk után.

Ha komolyabban eltalálják őket (illetve ha a szakaszból néhány egységünk ott marad), akkor elkezdenek füstölni, ha pedig már igazán nagy a baj, lángra is kapnak. A legprofibb a repülők ábrázolása: a 3D-nek köszönhetően magasan a levegőben látjuk őket, amikor pedig odébb repülnek, hatalmas kanyarokkal oldalra fordulnak. A harcok során a bombázók lejjebb szállnak (légideszant), hogy ledobják halálos terhüket, a végzetes találatot kapott gépek (megsemmisült szakaszok) pedig hatalmas süvítéssel és robbanással a földbe fúródnak. A repülőmodellek is rendkívül részletesen kidolgozottak: pontosan látni rajtuk még a különféle felségjeleket is.

A hangok, zajok a szokásosak: a legtöbbet a tankok, szállítókocsik motorhangját, a repülők süvítését és az ágyúlövések robaját hallhatjuk. Ezen a téren túl sok újdonsággal (például a 3D-s hangkártyák kihasználása) nem találkoztunk, pedig a szimulátor király Jane’s Combat Simulations stratégiai területre tett kirándulása, a Fleet Command óta már elvárná az ember az ilyen “extrákat” is.

A játék zenéjénél eleinte jópofának tűnt, ahogy a korabeli híradók szignáljára hasonlító katonazene szólt, de amikor a második pályánál is ugyanezt hallottam, laza mozdulattal az “off” gomb felé toltam az egeret – nem kizárt, hogy más is így lesz ezzel.

Talán kevesen tudják, de a számítógépes stratégiai játékok történetében az SSI foglalkozik a legrégebben (már 1981 óta) a második világháborúval, azon belül is a német hadjárattal. Azóta már sokszor és sokan felújították a témát, a stratégák számára mégis az 1994-es Panzer General hozta az igazi áttörést.

Ezek az újoncok már gyorsabban tanulnak…

Gondolom, a vérbeli stratégákat igazából a játékmenet terén jelentkező újítások érdeklik. Nos, a leglényegesebb újdonság, hogy egységeinknek végre parancsnokaik vannak! Tisztjeink a második rész szakaszaihoz hasonlóan fejlődnek a háború során. Különbség az előző résszel szemben, hogy a szakasz jutalmul nem plusz egységeket kap, hanem a parancsnok tudja egy lépéssel többet mozgatni seregét, ami egyben erősebbé is válik. Így gyorsabban és agresszívebben tudunk támadni – gyakran nekik, a “háború kutyáinak” köszönhettem azt, hogy jóval a rendelkezésemre álló idő előtt fejeztem be egy-egy pályát.

A másik lényeges újdonság, hogy az előző részhez képest szakaszaink sokkal több és érdekesebb manővert tanulnak meg. A tankok például beássák magukat a lánctalpig, vagy koncentráltabban, pontosabban lőnek, sőt, a legprofibb parancsnokok még szakaszaik szárnyaival is be tudják keríteni az ellenséget. A repülők a támadás során felhők mögé bújnak, vagy egyszerűen csak óvatosabban támadnak. Egy kicsit furcsállottam, hogy ezeknek a manővereknek gyakran egyáltalán nem vettem hasznát: előfordult, hogy a szakaszom ugyanakkora veszteséget szenvedett el, mintha be sem kapcsoltam volna őket.

Természetesen a háború során kapunk új prototípusokat, azonban úgy látszik a harmadik részben a vezérkar sokkal szűkmarkúbb, mint a másodikban: annak ellenére, hogy szinte mindegyik küldetést rekordidő alatt teljesítettem, sokkal kevesebb ilyenhez jutottam hozzá, mint anno a második epizódban, ahol bizony igencsak megkínlódtam egy-egy pályával.

Talán kevesen tudják, de a számítógépes stratégiai játékok történetében az SSI foglalkozik a legrégebben (már 1981 óta) a második világháborúval, azon belül is a német hadjárattal. Azóta már sokszor és sokan felújították a témát, a stratégák számára mégis az 1994-es Panzer General hozta az igazi áttörést.

Panzer Light?

Ezzel a momentummal kezdődnek a játék gyenge pontjai: a Panzer General 3D Assault sokkal könnyebb, mint az előző két rész – túlságosan is gyenge ellenféllel állunk szemben. Míg az első két résszel heteken keresztül játszottam, és szinte fogcsikorgatva harcoltam ki a végső – USA elleni – győzelmet, a harmadik részben körülbelül 10-15 óra alatt (talán kevesebb is) simán végeztem a játékkal – pedig annyira azért nem vagyok profi “panzeros”, hogy ez ennyire könnyen menjen; sajnos a kihívással van a baj.

A másik – talán még nagyobb – a “kihagyásokkal” van. Az első meghökkenés akkor ért, amikor Guderian küldetésével kezdve rögtön a francia fronton találtam magam: sem lengyel, sem spanyolországi harcokkal sem találkoztam (pedig az utóbbi különösen tetszett a második részben). Még felháborítóbb, hogy a kedvenc helyszínem, Dánia is kimaradt, az pedig végképp megbocsáthatatlan bűn, hogy az orosz front is teljes egészében hiányzik! Nem értem, miért kellett ennyire siettetni a játék kiadását, szerintem mind a kiadó, mind a játékosok jobban jártak volna, ha mondjuk karácsonyig, vagy akár jövő év tavaszáig várunk (a grafikus motor elég modern ahhoz, hogy addig ne avuljon el), de az említett hadszínterek szerepelnek a játékban. Aztán lehet, hogy a kiadónál másképp gondolkoznak, és a küldetéslemez nevű újhullámos “kasszírozó-gépet” akarják majd bevetni (“adjuk el a játékot két (-három) menetben”).

Az előző két rész rajongóinak az is rendkívül bosszantó lehet, hogy a franciaországi pályák szinte egy az egyben megegyeznek a Panzer II-éval, olyan szinten, hogy még a csigaevők egységei is ugyanott posztolnak! A következő sokk akkor ért, amikor a Guderian küldetését végigjátszva elindítottam Rommelét. Ugyanaz a legelső franciaországi pálya fogadott, mint Guderiannál! Ezt azért nem kellett volna!

Végül meg kell említenem azt is, hogy annak ellenére, hogy a Panzer General 3D Assault grafikája eredendően nagyon szép, azért egy idő után kicsit sivárnak tűnik, hogy egyfolytában a zöld mezőket vagy homokdűnének kell bámulnunk – sehol sincsenek a beígért erdők (csak valami zöld massza van helyettük) és a második rész hómezőivel sem találkozunk – mivel sem az orosz front, sem Dánia nem szerepel a küldetések között.

Talán kevesen tudják, de a számítógépes stratégiai játékok történetében az SSI foglalkozik a legrégebben (már 1981 óta) a második világháborúval, azon belül is a német hadjárattal. Azóta már sokszor és sokan felújították a témát, a stratégák számára mégis az 1994-es Panzer General hozta az igazi áttörést.

Vaskereszt, vagy mit akartok?

Mindent összevéve felemás kép alakult ki bennem a Panzer harmadik részéről. A grafika tényleg lélegzetelállítóan szép, mind a terep, mind a modellek terén – bár előbbi változatosság hiányában egy idő után kicsit egyhangúnak tűnt. A játékmenetben az új ötletek (parancsnokok és a tapasztalati pontjaik, új manőverek) nagyon tetszettek, viszont a gyenge kihívás és a fent említett hadszínterek hiánya mindenképpen elfogadhatatlan. Érdekes hogy négy-öt Panzer-fanatikus ismerősömmel beszélgetve (olyanok, akik legalább kétszer-háromszor játszották végig a két Panzer összes küldetését), nagyjából fele-fele arányban ujjonganak és hordják le a harmadik részt.

-BadSector(1999)-


Pro:

+ Gyönyörű grafika
+ Új ötletek a játékban
+ Mutatós manőverek

Kontra:

– Túlságosan könnyű
– Kevés tartalom
– Mutatós, bár értelmetlen manőverek


Kiadó: Strategic Simulations, Inc.

Fejlesztő: Strategic Simulations, Inc.

Stílus: stratégia

Megjelenés: 1999 szeptember

RETRO - A divat és a kor követelményeinek megfelelően e játék címében is ott virít a hármas mellett a "D" betű, amely ezúttal is kedvenc gyorsító kártyánk intenzív igénybevételét jelenti: a Populous harmadik részéhez vagy a Myth-hez hasonlóan itt is körbeforgathatjuk a kamerát egységeink körül.   A hagyományos körökre osztott stratégák, gondolom már a fejükhöz is kaptak: úristen, a C&C-klónok már ide is betörtek?! Szerencsére ijedtségre semmi ok: a Panzer General 3D Assault játékmenete maradt a régi: egységeink továbbra is a helyükön szobrozva várják parancsainkat. Hogy az igazi különbség - a (majdnem) teljesen 3D-s térkép - mellett a játékban találunk-e…
Az mindenesetre egészen biztos, hogy ezt a grafikus motort egy kicsit kibővítve és helyrepofozva remek újabb részeket lehet majd kihozni a 3D General-sorozatból - esetleg újabb hadszínterekkel. Például első világháborús stratégiai program az utóbbi időkben nem nagyon volt. Mennyit is fizethet az SSI egy ilyen új ötletért?

Panzer General 3D Assault

Játszhatóság - 8
Grafika - 8.5
Stratégia elemek - 8.2
Zene/audió - 5
Hangulat - 7.4

7.4

Az mindenesetre egészen biztos, hogy ezt a grafikus motort egy kicsit kibővítve és helyrepofozva remek újabb részeket lehet majd kihozni a 3D General-sorozatból - esetleg újabb hadszínterekkel. Például első világháborús stratégiai program az utóbbi időkben nem nagyon volt. Mennyit is fizethet az SSI egy ilyen új ötletért?

User Rating: 4 ( 2 votes)

Spread the love

No comments

Vélemény, hozzászólás

Ez a weboldal az Akismet szolgáltatását használja a spam kiszűrésére. Tudjunk meg többet arról, hogyan dolgozzák fel a hozzászólásunk adatait..



Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu

https://smallseotools.com/