Ken Levine: „Teljesen normálisként nem lehet kiváló dolgokat alkotni!”

A BioShock alkotója, Ken Levine őszintén beszélgetett a Gamelab Live-on Mark Cerny-vel, a PlayStation 5, a PlayStation 4 és a PlayStation Vita belső tervezőjével.

Ken Levine mostanában a Ghost Story Games alapítójaként dolgozik valamin, ami sajnos nem köthető a BioShockhoz (ennek új részét pedig a Take-Two már bejelentette, de még messze a megjelenés). Szerinte furcsa, ahogy a gyártás, fejlesztés valósságát ki kell egyensúlyoznia a saját kreatív folyamataival, ugyanis „fura helyekre kell elmennie”. Amikor Levine kreatív mentális állapotba jut, akkor igazán nyugtalan tud lenni. Alapból is aggódó természet, de amikor bepörög, akkor igencsak mértéktelen gondolatai támadnak. Igazán a játékba kell tennie magát, de ha valamit el kell távolítania, akkor bár vissza kéne fognia a lovakat, viszont valamit tennie kell, és ezért feszült lesz… ám a kreatív „módja” miatt ide kell jutnia, hogy eltérő ötletekkel jöjjön elő. Néha vissza kell lépnie, hogy azt mondja: pihenni kell, mert más dolgok fognak kisülni így, és a bizonytalanság miatt felidegesítené a többieket. Ezt megtanulta az eddigi fejlesztések során.

Ez úgy hangzik, mintha Levine negatív munkakörnyezetet is teremthet(ett volna) maga körül, de kifejtette, hogy a művészeti dolgok többnyire úgy valósulnak meg, hogy az emberek a „furcsaa” ötleteiket valósítják meg: „Nem fogsz előállni kiváló, innovatív megoldásokkal úgy, hogy teljesen normális vagy… hanem csak úgy, hogy egy kicsit furcsa vagy,” – mondja Levine, aki több kiváló játékot letett elénk az asztalra (System Shock 2, BioShock, BioShock Infinite).

Azért kiemelte, hogy vannak fontos emberek körülötte. Ilyen például Shawn Robertson, a Ghost Story Games művészeti rendezője, mert segít a szokatlannak tűnő elképzelések kivitelezésében. Meghallgatja Levine-t, és megpróbál valamit összehozni belőle, viszont ha nincs elegendő ember, aki őrültségnek tartja Levine elképzeléseit, akkor szerinte nem ment elég messzire, mert úgy véli, hogy a remek dolgok pont ott vannak. Ezért mondja, hogy néha túl kell menni a határon egy durva és nevetséges dologért, viszont nem tudjuk, hogy hol a határ, amin át kell kelnünk… de Levine szerint gyakran tér vissza eredménnyel, amit meg lehet valósítani.

Cerny erre reagált is: bár mindig igyekszik kreatív rendezőként gondolkodni, a producer gondolatmenetét is alkalmazza: mennyi idő kell a feladat teljesítéséhez? Elég stábtag van-e? Ezek önromboló tényezők, viszont ő is úgy véli, hogy a kreatív rendezőknek kell, hogy majdnem elérhetetlennek tűnő ötleteik legyenek – a stáb és a kreatív rendező is ellenkezik, de Cerny is úgy látja, hogy így születnek jó játékok. Levine viszont elmondta, hogy a Take-Two-val már kiépült valamelyest a bizalmi kapcsolat, és ők kissé nagyobb mozgásteret adnak neki.

Levine elmondta, hogy a System Shock 2-t 14 hónap alatt valósították meg, de ő nem akar még egyszer ilyesmit, ám elismerti, hogy a játék valamelyest különleges lett. Az ilyen fejlesztési ciklusok nem fognak megismétlődni, de tény, hogy az 1998-as Thief: The Dark Projecttől a 2007-es BioShockig kilenc játékot hozott össze, de utána a BioShock Infinite-nek hat év kellett, és azóta még nem jelentette be, hogy pontosan mi is készül Ken Levine-éknél. (Igaz, itt az Irrational Games feloszlatása, majd kisebb csapatként újraalakulása a Ghost Story Games név alatt közrejátszott.)

Ken Levine szerint a korlátlan fejlesztési idő veszélyes lenne, mert egyfajta bénulás lehet az eredmény – ezért sem akar olyan producert, aki azt mondja, hogy „ezt nem teheted meg”, de biztosra megy: olyan emberekkel veszi körül magát, akik a kreatív döntéseinek pragmatikus oldalát erősítik. Mivel ő a felelős a cég pénzügyi állapotáért, valamelyest producerként is tevékenykedik. Szerinte lehetne gyengébb játékokat csinálni, de abból a bevétel is kevesebb lenne (sőt, anyagilag bukást eredményezne). Azért kritikus saját magával: nincsen meg benne egy producer eszköztára, de érdeklődik az iránt, hogy mi olcsó és mi drága.

Azt mondja, hogy ha felesleges évekig dolgoztatni az embereket (akiknek azért családja is van), akkor nem lenne értelme ezt csinálni, mert nekik is lenne jobb dolguk – a kreatív ötleteknek ára van. Komolyan veszi a fejlesztést, de minden, amit kiad, sok energiát és időt igényel, viszont azt szeretné, hogy azok menő dolgok legyenek – nem szükséges mihamarabb kitolni az ajtón az eredményt.

Mielőtt röviden hozzászólunk, egy kép a beszélgetésükből:

Az biztos, hogy Levine egy kreatív elme: nem erőlteti, ha nem látja célszerűnek azt, amit csinál, és ezért ha idő kell neki valamihez, akkor megvárat minket, viszont cserébe jó eredményt mutat fel, igaz, szokatlan figurának mutatkozhat a fejlesztés során. Nincs ezzel egyedül. A következő játéka tehát furcsa lehet – majd meglátjuk.

Forrás: GI

Kérjük, támogassátok a theGeek.hu oldalt a Patreonon, hogy fennmaradhasson, függetlenül, napi hírekkel és tesztekkel, a Patreon adományozó rendszerén keresztül! Köszönjük! theGeek csapata
Become a Patron!

Spread the love
Avatar photo
Grabbing controllers since the middle of the nineties. Mostly he has no idea what he does - and he loves Diablo III. (Not.)

theGeek TV

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu