Menu

Dungeons & Dragons: Dark Alliance – A játék, amit Drizzt Do’Urden sem tud megmenteni

TESZT – A kooperatív akció-RPG műfaj egyre nagyobb teret hódít, a Wizards of the Coast pedig a Dungeons & Dragons játékkal próbálja kivenni saját szeletét a tortából, PS4, PS5, PC és Xbox One/Xbox Series S/X konzolokon. Ha papíron vonzó volt is egy ilyen játék ígérete egy olyan gazdag univerzumban, mint a D&D, a kézzel fogható végeredmény sokkal haloványabb lett.

 

A Dungeons & Dragons: Dark Alliance-ban az R.A. Salvatore-regények emblematikus karaktereivel játszhatunk, és beutazhatjuk ennek az univerzumnak számos régiója közül az egyiket, nevezetesen a Forgotten Realms-ot. A karaktereket bemutató kis, meglehetősen ízléses bevezető mozifilm után a játék arra invitál minket, hogy válasszunk a négy játszható karakterarchetípus közül.

dark alliance co op

D&D hírességek FTW

 

A klasszikus Salvatore regények rajongói jól fognak szórakozni, hiszen ahelyett, hogy egyéni avatárt készítenénk, a regény D&D hírességeivel játszhatunk. Az alapvető koncepció az, hogy D&D hírességeket irányíthassunk, mint például az R.A. Salvatore regényeiből ismert, legendás Drizz Do’Urdent, a pengék és tőrök használatára specializálódott, nagyon mozgékony, csavargó bérgyilkost. Cattie-Brie a csapat távolsági DPS-e, íjával felfegyverkezve. Wulfgar Drizzt brutálisabb változata, aki nehéz kalapácsütéseivel zúzza szét a páncélokat; míg a törpe Bruenor a tank szerepét játssza, és nagy pajzsával rántja magára az ellenséget.

Minden karakter előre meghatározott képességpontokkal rendelkezik (erő, ügyesség, koncentráció…). Nagyon klasszikus, sőt, kicsit túlságosan is, hiszen a pontok elosztását nem lehet módosítani a karakterünk alakításához. Aki játszott már RPG-t előre megadott karakterekkel, az tudja, hogy ez egyszerre praktikus és frusztráló. Miután kiválasztottuk a karakterünket, minden további magyarázat nélkül bedobnak minket az alaptáborba, a játék HUB-jába. Meg kell keresnünk a világtérképet, majd belevághatunk egy kis klasszikus tutorialba (lényegében háromszor megismételjük ugyanazt a műveletet), ami elmagyarázza nekünk a játék alapvető mechanikáját.

dungeons and dragons dark alliance

Egyszerű, de nem nagyszerű

 

Az előző Baldur’s Gate Dark Alliance felülnézete eltűnt, ez inkább egy TPS stílusú akciójáték a karakterünk mögé helyezett kamerával, és az összes ezzel járó játékmechanikával. A Dark Alliance ettől azért nem vált Devil May Cry-já, és a játékmenet ugyanis meglehetősen leegyszerűsített. A megjelenő ellenségek megöléséhez a ravaszt kell használnunk különféle módokban: “könnyű támadás”, “kegyetlen támadás”, védekezés stb. A könnyű és nehéz támadások kombinálása révén még különféle kombókat érhetünk el a szörnyek irtása közben.

Ehhez nem kell mást tennünk, mint nyomkodni a ravaszokat, hogy élvezhessük a harcok vizuálisan egyébként viszonylag jól sikerült koreográfiáját (még ha az nem is éri el egy Final Fantasy 7 remake mesteri szintjét). Különösen igaz ez Cattie-Brie-re, aki egy sor rúgássorozatot fűz össze, mielőtt egy ugrótámadással és egy jól elhelyezett nyíllal fejezné be à la Legolas. Ha nem is hiányzik ehhez a játékstílushoz egy komplex kombórendszer, azért egy kicsit több mélységet szerettünk volna a harcrendszerben. Védekezésre egy jól bevált rendszert találunk: egy kitérő gomb, egy blokkolás a bal ravaszon és egy “tökéletes védekezés” rendszer, amit a megfelelő pillanatban megnyomva egy pusztító ellentámadással kaszabolhatjuk szét az ellent.

Hogy egy kis változatosság azért legyen, minden karakter két speciális támadással és egy saját extra képességgel rendelkezik. Drizzt képes lesz néhány pillanatra lopakodó üzemmódba kapcsolni, míg Cattie-Brie gyógyító képességével egy olyan területet varázsolhat, amely regenerálja a saját és társai életerejét. Ami a “harcmérőt” illeti, az egy sor kombóval töltődik fel, míg végül mindkét kar lenyomásával elszabadíthatjuk a poklot. Ha már a karoknál tartunk, a PC-s játékosoknak tudniuk kell, hogy a fejlesztők elismerték, hogy a szoftvert nem egérrel és billentyűzettel való játékra tervezték, és ez érződik is. Például még a mozgatóbillentyűket (amelyek QWERTY üzemmódban automatikusan átrendeződnek) sem lehet átrendezni. Remélhetőleg a jövőbeni frissítések mindezt kijavítják.

118090

Mese hubbal

 

Ha ezeket az alapokat megtanultuk, itt az ideje, hogy belevágjunk a kalandokba. Egy olyan játéktervezéssel van dolgunk, ami egy ilyen műfajú játék esetében nagyrészt bevált, nevezetesen a HUB-ként szolgáló táborral és instance-jellegű küldetésekkel. Ez így talán nem hangzik rosszul, viszont a táborból hiányzik valahogy az élet és a kreatív megoldások. Van itt egy fegyver- és felszereléskereskedő, egy loot box és egy világtérkép, amelyen a küldetéseket választhatjuk ki, mindezt három párbajokban harcoló NPC-vel kiegészítve – ez az, ami kalandunk és minden további küldetésünk kiindulópontjaként szolgál. Ami a beleélést illeti, láttunk már ennél jobbat is.

Ebben a játékban az egyszerűség a kulcsszó (a la Monster Hunter World). Így nem kell túl sokat várni az első küldetésünk elindítására. Hat nehézségi szintet javasolnak az egyes küldetésekhez, nyilván növekvő jutalmakkal XP-ben vagy zsákmányban mérve. A játék van annyira intelligens, hogy az aktuális erőnknek megfelelően jelzi az ajánlott szintet, így nem halunk meg az első mobnál amiatt, hogy túl magas nehézségi szintet választunk. Természetesen az ellenségek számát a játékban részt vevő játékosok számához igazítjuk (a játékot akár négy játékos is játszhatja többjátékos módban).

Minden küldetés előtt egy kis szöveges leírás és egy átvezető mozi jön, hogy némi kontextust adjon. Nem rossz, de így elég karcsú az igazi D&D-rajongóknak, akik valószínűleg a szöveget átugorják, hogy mehessenek már szörnyeket ölni és felszerelést zsákmányolni – az átvezetők azonban egész jók.

Dungeons Dragons Dark Alliance Review

B-kategóriás grafika

 

Sajnos, ami a grafikát illeti, az nem túl kiemelkedő: kicsit elmosott textúrák, és egyéb, kicsit amatőr technikai megoldások rontják az összeképet, nem mondhatjuk, hogy a Dark Alliance szépségével tündökölne. A játék azonban simán, szaggatás nélkül fut, még szerényebb PC-ken és konzolokon is. (Mondjuk mi Xbox Series X-en teszteltük, de utánanéztünk még más teszteknek is.) A környezetek kidolgozása és a művészeti irányítás meglehetősen átlagos, igaz, jól illeszkedik a Dungeons and Dragons történetéhez.

Térjünk tehát rá arra, ami a játékidőnk 90%-át teszi majd ki: végigmenni a pályákon, szörnyeket aprítani, hogy egyre erősebb cuccokat zsákmányoljunk és ládákat nyissunk ki. A játék hét felvonásra van osztva, amelyek nem mindig kapcsolódnak egymáshoz, így összesen 21 küldetést kapunk, amelyekben a fő célunk mindig az lesz, hogy elérjük a szint végét, és kinyírjuk a főbossokat. Fakultatív célok is tarkítják előrehaladásunkat, ezek többnyire gyűjtögető küldetések. Talán a leglelkesebb trófea- és zsákmánygyűjtők megpróbálják kipipálni az összes opcionális küldetést, de a legtöbben inkább a lényegre koncentrálnak.

A környezetek elég változatosak (bányák, dungeonok, erődök, erdők, az összes tipikus D&D helyszín jelen van), ugyanakkor az útvonalak elég szűkösek is. A fejlesztők ennek azért igyekeztek beilleszteni néhány elágazást, hogy a nyitottabb pályatervezés illúzióját keltsék bennünk. Egy lerombolandó fal itt, egy megmászható párkány ott, és új átjárókat találhatunk egy-egy pályán belül, amelyeken keresztül gyakran másodlagos célokat, például gyűjtési küldetéseket teljesíthetünk. Nyílt környezetre azonban ne számítsunk, a “folyosó-aréna-folyosó-aréna” tagolt szinttervezés a jellemző, még ha az igyekezet érződik is, hogy változatosabbak legyenek a pályák.

Dark Alliance screenshot 2 1

Nem Diablo ez, gyermekem

 

Ahhoz azonban, hogy elérjük a szint végét, át kell verekednünk magunkat az utunkba kerülő ellenségek hordáján. Igaz, a “horda” kicsit erős szó, mivel az ellenséges szörnyek nincsenek túl sokan. Ellentétben elődjével, a PS2-n megjelent Baldur’s Gate Dark Alliance-zal, amely Diablo-stílusú ellenségek hullámait küldte, a D&D: Dark Alliance a harcok “nyugodtabb” megközelítését választja, mint egy TPS. Már-már “Dark Souls” érzést lehetett érezni a harcokban, különösen szólóban játszva.

Persze, azért korántsem ugyanazon a szinten, mint a klasszikus japán sorozatban. A mesterséges intelligencia általánosságban nem működik, az ellenségek nagyon lassúak, statikusak és buták, csak jönnek és jönnek. Ami pedig még rosszabb, hogy nem reagálnak rá, ha hátulról támadunk. Ugyanez igaz a főnökökre és a minibossokra is, akik sosem hoznak túlzottan nehéz helyzetbe minket. Ezért nagyon könnyű “megtörni” a “taktikájukat” (ha annak lehet azt nevezni), különösen Cattie-Brie íjásszal, akivel a hátuk mögé kerülhetünk, vagy ha jó távolságban maradunk, és addig szórjuk a nyilakat, amíg szépen el nem pusztulnak. Nem túl magasröptű játékélmény, az fix.

Az állóképességi sáv is rendszeresen emlékeztet minket arra, hogy karakterünk nem kimeríthetetlen, és nem tud támadásokat végrehajtani pihenés nélkül. A nehéz támadások hajlamosak gyorsan lemeríteni karakterünk állóképességét, ezért vigyáznunk kell, hogy ne éljünk vissza velük. Bár ez a megszokott megoldás papíron jól hangzik, emiatt a harcok még monotonabbá, lassúbbá válnak.

Szerencsére a közelharcos karakterek, különösen Drizzt, kicsit több dinamizmust hoznak, hiszen jobban oda kell figyelnünk az ellenség támadásaira, ügyesebben ki kell térnünk, és meg kell találnunk a megfelelő pillanatot, hogy megigyunk egy életitalt anélkül, hogy egy jó nagy pofont kapnánk.

Zűrös összecsapások

 

Sajnos a dolgok gyakran kaotikussá válnak, amikor egy csapat ellenséggel kell szembenéznünk. A játékban a jobb botkormánnyal mozgatjuk a kamerát és a célpontváltást is, ez pedig a csoportos összecsapások során eléggé zűrös lesz, különösen több játékos esetén.

Bár a Dungeons & Dragons: Dark Alliance teljes mértékben játszható szólóban is, a fejlesztők mégis úgy alakították ki, hogy mindenekelőtt kooperatív játék legyen. Ne gondoljuk azonban, hogy a több emberrel való játék forradalmasítja a játékmenetet, hiszen a karakterek közötti együttműködés eléggé korlátozott. Viszont az tény, hogy barátainkkal együtt harcolni a szörnyek ellen sokkal szórakoztatóbb, mint egyedül játszani. A játék egyelőre Xbox-PC crossplay-ben játszható, a lokális kooperatív mód szintén hiányzik, még ha a fejlesztők ígérik is annak integrálását egy későbbi, év közbeni frissítésben.

BpuJAqN6YEdFL27PhYLcMY

Vajköpülés ezerrel

 

Ami a karakter- és ellenséganimációkat illeti, hőseink olyan mereven mozognak, ami legrosszabb PS3/Xbox 360-as korszakot idézi. Az ellenségek nem mindig reagálnak az ütéseinkre, és amikor Wulfgar a kalapáccsal csiklandozza az ellenfeleket, inkább tűnik úgy, mintha vajat köpülne, mintsem páncélt törne. Úgy tűnik, mintha a fejlesztők spóroltak volna ezen az aspektuson, és ez eléggé lehangoló.

A küldetések során a Dark Souls-sorozathoz hasonló tábortűz-rendszerrel találkozunk. Több ilyen tábortűz van elszórva minden szinten, és választás elé állít minket, hogy feltöltsük az állóképességünket, a HP-nkat és a bájitalainkat, vagy megtagadjuk ezt a pihenést, és zsákmánybónuszt kapunk. Ez legalább egy kreatív ötlet – sok nincs belőle, az biztos.

15657

Goblinok, trollok stb. – a szokásos banda

 

Ami a bestiáriumot illeti, a D&D lore alapján goblinokat, trollokat és más efféle lényeket találunk. Kár, hogy a játék nagyon gyakran ugyanazon ellenség (gyakran goblinok) egyszerű variációival állít minket szembe.

Egyes ellenségek közelharcra specializálódtak, és olyan páncélzattal rendelkeznek, amelyet fel kell törni, mielőtt lemerül az életsávjuk, míg az íjászok és mágusok távolról zaklatnak minket, a területi támadásokat pedig MMORPG-stílusban a földön lévő célkereszttel jelölik.

Egyes támadások elemi sebzést okoznak, mint például tűz, jég vagy méreg, a hozzájuk tartozó hatásokkal (mérgezés, lelassulás, stb…). E rossz hatások ellensúlyozására korlátozott számú elixír áll rendelkezésre. Hogy egy kis változatosságot és dinamizmust vigyünk a harcokba, a klasszikus, itt-ott elszórt robbanó hordók is a játék részei, amelyek egy nyílvesszővel vagy egy jól elhelyezett távolsági támadással nagy károkat szoktak okozni az ellenség soraiban.

A játék viszont hangok és a zene szempontjából is inkább átlagos. A muzsika általában véve nagyon visszafogott, bár néha megpróbál epikus lenni, de valójában ritkán sikerül a megfelelő hatást elérni. A hangeffektekből hiányzik az átütőerő, így nem jön át az ütések ereje. Ami az ellenség által elejtett néhány párbeszédet és mondatot illeti, ezek sokszor elég erőltetettek és az is előfordul, hogy rosszul passzolnak az adott helyzethez.

51039668272 1bed3c63e6 k

Megbukott

 

A jó szándék ellenére a Dungeons & Dragons: Dark Alliance a lényeget tekintve megbukott. A csaták nem elég érdekesek és izgalmasak ahhoz, hogy lekössék a figyelmünket, a pályák mind egyformán néznek ki, és a játékmenet is rendkívül önismétlő. A játékban erőltetett platformrészek és a rejtvények inkább rossz szolgálatot tesznek a játéknak, mint bármi mást, annyira amatőr módon dolgozták ki ezeket a részeket is. Ami marad, az egy megbecsült univerzum a licenc rajongóinak és néhány jó ötlet itt-ott (a tábortüzek például), de semmi, ami indokolná, hogy kiemelt figyelmet kapjon ez az akció-RPG és pénzt költsünk rá, hiszen egy olyan műfajról beszélünk, ahol épp elég erős a konkurencia.

-Zardoz-

Pro:

+ Drizzt Do’Urden világa

+ Kooperatív játékmenet

+ Újrajátszhatóság

Az ellenfél:

– Korlátozott RPG-aspektus

– Közepes grafika

– Önismétlő, nem túl eredeti játékmenet


Kiadó: Wizards of the Coast

Fejlesztő: Tuque Games

Műfaj: Hack’n’slash akció-RPG

Megjelenés: 2021. június 22.

TESZT - A kooperatív akció-RPG műfaj egyre nagyobb teret hódít, a Wizards of the Coast pedig a Dungeons & Dragons játékkal próbálja kivenni saját szeletét a tortából, PS4, PS5, PC és Xbox One/Xbox Series S/X konzolokon. Ha papíron vonzó volt is egy ilyen játék ígérete egy olyan gazdag univerzumban, mint a D&D, a kézzel fogható végeredmény sokkal haloványabb lett.   A Dungeons & Dragons: Dark Alliance-ban az R.A. Salvatore-regények emblematikus karaktereivel játszhatunk, és beutazhatjuk ennek az univerzumnak számos régiója közül az egyiket, nevezetesen a Forgotten Realms-ot. A karaktereket bemutató kis, meglehetősen ízléses bevezető mozifilm után a játék arra invitál minket,…
A jó szándék ellenére a Dungeons & Dragons: Dark Alliance a lényeget tekintve megbukott. A csaták nem elég érdekesek és izgalmasak ahhoz, hogy lekössék a figyelmünket, a pályák mind egyformán néznek ki, és a játékmenet is rendkívül önismétlő. A játékban erőltetett platformrészek és a rejtvények inkább rossz szolgálatot tesznek a játéknak, mint bármi mást, annyira amatőr módon dolgozták ki ezeket a részeket is. Ami marad, az egy megbecsült univerzum a licenc rajongóinak és néhány jó ötlet itt-ott (a tábortüzek például), de semmi, ami indokolná, hogy kiemelt figyelmet kapjon ez az akció-RPG és pénzt költsünk rá, hiszen egy olyan műfajról beszélünk, ahol épp elég erős a konkurencia.

Dungeons & Dragons: Dark Alliance

Játékmenet - 5.1
Grafika - 6.2
Történet - 6.4
Zene/Audio - 5.8
Hangulat - 5.5

5.8

KÖZEPES

A jó szándék ellenére a Dungeons & Dragons: Dark Alliance a lényeget tekintve megbukott. A csaták nem elég érdekesek és izgalmasak ahhoz, hogy lekössék a figyelmünket, a pályák mind egyformán néznek ki, és a játékmenet is rendkívül önismétlő. A játékban erőltetett platformrészek és a rejtvények inkább rossz szolgálatot tesznek a játéknak, mint bármi mást, annyira amatőr módon dolgozták ki ezeket a részeket is. Ami marad, az egy megbecsült univerzum a licenc rajongóinak és néhány jó ötlet itt-ott (a tábortüzek például), de semmi, ami indokolná, hogy kiemelt figyelmet kapjon ez az akció-RPG és pénzt költsünk rá, hiszen egy olyan műfajról beszélünk, ahol épp elég erős a konkurencia.

User Rating: Be the first one !

Spread the love

https://smallseotools.com/

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu