A Sega Saturn be nem váltott ígéretei: harc a PlayStationnel a 32 bites generációért

Hideki Sato, hardvertervező és a Sega korábbi elnöke beszélt a problémákról, amelyekkel szembesültek a Sega Saturn fejlesztése idején.

 

 

Hideki Sato az iparág egyik legendája, a Sega legtöbb konzoljának atyja, köztük olyan kedvelt konzoloknak, mint a Master System, a Mega Drive, a Dreamcast és a Saturn. Ez utóbbira, annak ellenére, hogy olyan nagyszerű címeket tudhatott magáénak, mint a Panzer Dragoon Saga, a Nights into Dreams és a Burning Rangers, azért emlékszünk, mert a Segának sok fejfájást okozott a 2D-s grafikáról a poligonális grafikára való átállás.

„A Sega belső stúdiói nem álltak készen a 3D-re” – Hideki Sato

Erről beszélt Sato a Beep21 magazinnak adott interjújában, amelynek teljes változata a Sega-16 fórumán olvasható. Ebben a hardvertervező sok részletet elárult a Saturn fejlesztési folyamatáról, a problémákról, amelyekkel szembesültek, és a lehetőségekről, amelyeket mérlegeltek. Először is, a projekt korai, még a Mega CD megjelenése előtti kezdete arra késztette a Segát, hogy párhuzamosan dolgozzanak, a kazettát és a CD-ROM-ot használva végső formátumként. A CD-ROM meghajtók ára kezdetben nagy problémát jelentett, de végül a jelentős kapacitásbeli különbség meghatározta, hogy a konzol végső formátumaként a CD-ROM-ot választották. Sato felidézte, hogy bár a „Saturn” eredetileg csupán a projekt kódneve volt, végül jobb híján ez maradt a kereskedelmi név is.

 

 

Panzer Dragoon (1995)

 

 

A Saturnnal kapcsolatos problémák már a konzol koncepciójától kezdve jelentkeztek. Sato elismerte, hogy a gépet eredetileg nem 3D-re tervezték. A hardvertervező nem habozott vállalni a felelősséget, bár kifejtette, hogy a probléma abban rejlett: a Sega stúdiói nem rendelkeztek 3D-s fejlesztési ismeretekkel, mivel a 2D-s háttereken és sprite-okon nőttek fel. Csak Yu Suzukinak és az AM2-nek volt tapasztalata a poligonális grafikában, köszönhetően a Virtua-sorozatnak. Suzukit az egyetemen más tantárgyakból képezték ki, mint a legtöbb fejlesztőt a Segánál, ami igencsak megnehezítette a csapat terveinek gyors változtatását, mivel gyakorlatilag az egész stábjának a nulláról kellett megtanulnia a programozást.

 

A Sony szabadon választhatta a 3D-t

 

Sato elismerte, hogy annak idején megnézte a Sega fejlesztőcsapatait, és arra a következtetésre jutott: „lehetetlen lesz számukra 3D-s játékokat készíteni”. A Saturn megjelenése 1994-ben volt esedékes, a szoftverfejlesztés pedig 1993-ban, egyes esetekben még korábban kezdődött volna, a játékrészleg több mint 1000 fejlesztőjével nem lehetett időben áttérni a 3D-s fejlesztésre. Eközben a Sony szabad volt, nem voltak szoftverfejlesztő csapatok, amelyek korlátozták volna a hardverfejlesztésben, ami arra késztette, hogy mindent beleadjon a poligonális fejlesztésre tervezett hardverek létrehozásába.

 

 

Burning Rangers (1998)

 

 

A Sony poligon-központú megközelítése figyelmeztette a Segát a Saturn problémáira

 

A Sony 3D-re való törekvése ráébresztette a Segát, hogy komoly bajban vannak, a Saturnnak csak egy Hitachi SH-2 volt a fő processzora, ami arra késztette a Segát, hogy a konzol feldolgozási teljesítményének növelése érdekében egy második SH-2-t adjon hozzá, a kettőt kaszkádosítva. Bár hardveres szinten sikerült elérniük, hogy a Saturn 3D képességekkel rendelkezzen, a fejlesztői eszközök továbbra is hiányoztak. A legtöbb Sega-csapat képtelen volt a Saturnra fejleszteni, harmadik fél számára pedig teljesen lehetetlennek tűnt.

Végül az AM2 képes volt egy grafikai könyvtárat elkészíteni, bár mint Sato elmondta, ezt még fejlesztőkészletnek sem nevezhették, a legtöbb stúdiónak egy hétbe telt, mire valamit működőképessé tettek a Saturnon. A PlayStationről Sato bevallotta, hogy a Sonyval tárgyalásokat folytattak egy szövetségről a Sony és a Nintendo sikertelen együttműködése után, bár végül nem tudtak megegyezni.

 

A Sega Saturn teljesítménye egészen másképp alakulhatott volna

 

Most, majdnem három évtizeddel később Sato elismerte, hogy a Saturn teljesítménye terén nem volt képes teljes mértékben beváltani a hozzá fűzött reményeket. Úgy véli, a hardver gyártásakor talán túlságosan is tekintettel volt a Sega belső szoftverére, és sajnálja, hogy nem az egyik legjobb, akkoriban rendelkezésükre álló lehetőséget választotta: a Sega Model 1 arcade hardvert használta a Sega Saturn alapjául. „Ezt a lehetőséget nem választhattam a fejlesztőcsapataink akkori helyzete miatt. Azonban nem tehetek róla, de úgy gondolom, hogy jobb lett volna egyszerűen kikényszeríteni a változást, megszabadulva az összes korábbi fejlesztői eszközünktől, és a nulláról kezdeni. Ennyi erővel a 3D-s poligonok mellett is dönthettünk volna”.

Forrás: Beep21

(Borítóképünkön a Sega Saturn első, japán kiadása látható, 1994 novemberéből.)

Spread the love
Avatar photo
"Historian by profession, gamer since historical times."

theGeek TV

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu