Megjelent a Diablo IV, a Blizzard pedig minden erejével azon van, hogy a rajongói visszajelzések fényében toldozgassa-foldozgassa a játékot…
A Diablo IV visszatért a sorozat saját gyökereihez a játékmenettel és az osztályrendszerrel. Öt olyan alapvető osztályt hozott vissza, amelyeket a játékosok szerettek a korábbi játékokban. Ugyanakkor annyi újdonsággal vértezte fel őket, hogy kiemelkedjenek az előző részekből. Nem telt el sok időt az indulástól, és a játékosok máris készítik a class tier-listáikat. Mindenkit az érdekel, hogy mi teszi az egyes osztályokat nagyszerűvé, és mi hátráltatja őket.
Az osztályegyensúly a Diablo IV-ben számos okból kifolyólag kényes téma, kezdve azzal a ténnyel, hogy a játékosok általában nem szeretik a nerfeket – különösen, ha állandónak érzik őket.
Eddig a Blizzard inkább fukarkodott a buffokkal, mint a nerfekkel. Összességében az általános konszenzus az, hogy a játékosok visszajelzéseinek figyelembe vétele és a class balance patchek kiadása jó dolog. Ám olyasmi, amit a cégnek már a megjelenés előtt is takarékosan kellett volna csinálnia.
A Diablo IV összes osztálya hoz valami értékeset a játékmenetbe. Néhányuknak vagy olyan lehetőségei vannak, amelyek túl jók ahhoz, hogy elszalasszák őket, vagy olyanok, amelyeknek nincs igazán helyük a metában.
Például sok Barbarian játékos jól tudja, hogy az osztály Shout-jai elég erősek. Olyannyira, hogy korlátozzák a buildek változatosságát. A legtöbb fennmaradó opciót elavulttá teszik. Ezért a Blizzard számos, kifejezetten a „kiáltásokra” irányuló nerfet vezetett be. A hatékonyságuk csökkentésétől kezdve a kiáltásokat javító affixek teljes eltávolításáig.
Azok, akik az első napon barbárral akartak kezdeni, csalódhatnak az osztály jelenlegi verziójában, a korai buildjeik pedig részben tönkremehetnek.
Ez egy olyan probléma, amit a Blizzardnak előbb-utóbb meg kell oldania. Az, hogy ennyi egyensúlyi javítás van, amikor a játék életciklusa még csak az elején tart, egyrészt jót ígér a jövőre nézve. Másrészt viszont kicsit bizonytalanabbá teszi a jelent. Bár néhány nerf indokolt és van értelme. Azonban a minden képesség és osztály használatára és hatékonyságára vonatkozó adatok valószínűleg még mindig minimálisak, figyelembe véve, hogy mostanra csak egy maroknyi játékos van mélyen a végjátékban.
Közelharci zsiványkodás
Minden Diablo IV osztály egy klasszikus RPG archetípust tölt be, és a Rogue sem különbözik ettől. Klasszikus DPS egységként szolgál, amely az árnyékból csap le, és az egyetlen, amely íjakat használ. A leírása és a felszerelése alapján úgy tűnhetne, hogy a Rogue olyan, mint a Diablo III Demon Hunterje. Ám nagyon is különböznek. A távolsági harc nem tűnik elsődleges támadási módjának. Ráadásul sokkal lassabbnak tűnik, mint amire számítanánk.
Amikor a játékosok a Diablo IV-et Rogue-ként kezdik, egy elsősorban közelharcra épülő osztállyal találkoznak. Bár van íj a fegyvertárában, nem indul távolsági képességgel. Ehelyett a játékosok az első szintet azzal töltik, hogy tőrökkel csapnak le az ellenfeleikre. Aztán kapnak egy képességpontot a távolsági támadás megszerzéséhez.
Bár ez sokoldalúbbá teszi ezt az osztályt, a játékosok hamarosan megtanulják, hogy a Rogue legtöbb képessége a közelharci támadásokhoz kötődik.
A Rogue képességeinek többsége az általa használt kettős pengékhez kötődik. Az alapvető képességek többsége a kettős fegyverforgatásra vonatkozik. A legtöbb fejlesztés e támadások erősebbé tétele körül forog. Az osztály emellett számos csapdával, fegyverimbuementtel és cselszövő képességgel is rendelkezik. E képességek némelyike segít a távolsági támadások erősebbé tételében. Ám a legtöbb Rogue játékos azzal tölti majd az idejét, hogy közel kerüljön az ellenséghez.
A Rogue sem olyan fürge és mozgékony, mint amire a játékosok számíthatnak. Bár képes kitérni és szökdelni, a Diablo III démonvadászához képest még mindig elég lassúnak tűnik. A rohanás nem alapvető képesség. A kitérés több időt vesz igénybe, és nehezebbnek tűnik a veszély elől menekülni. A harcot általában véve kicsit lassabbnak érezzük a Diablo IV-ben, de ez nem rontja az élményt.
Törékeny minionok
A Diablo IV Necromancer-je a béta- és a korai hozzáférés időszakában is az egyik legnépszerűbb osztálynak bizonyult a játékosok körében. A Diablo II óta először visszatérő kezdő osztálynak régóta az a tulajdonsága, hogy gyakorlatilag végtelen számú csontvázkegyencet tud idézni, miközben a háttérből segíti a minionok harcát. Ám a nyílt béta utáni újbóli kiegyensúlyozása jelentősen gyengébb csontvázakat eredményezett. Lényegében a játék megköveteli, hogy vagy fektessünk be a minionokba, vagy hagyjuk el őket teljesen.
A Necromancer csatlósainak nyilvánvaló gyengesége elsősorban a játék boss-összecsapásai során érezhető. Köszönhetően annak, hogy minden csatlós egyetlen támadással elpusztítható, és nem állnak rendelkezésre további ellenségek, akik pótlást generálhatnának. Ennek eredményeképpen a Necromancer szerepét választó rajongók két lehetőség közül az egyikre kényszerülnek, amikor arról van szó, hogyan specifikálják karaktereiket.
A játékosok vagy nagymértékben befektethetnek a minionjaikba, és teljesen rájuk hagyatkozhatnak, vagy teljesen elhanyagolhatják őket a Corpse Explosion vagy egy másik támadó nekromanta képességre épülő build javára.
A játék megjelenésének első napjaiban a Necromancer Golem-jei az egyetlen használható minion lehetőség a boss találkozások sikeres leküzdésére. Hacsak a játékosok nem összpontosítják karakterük összes képességpontját a minion-specifikus fákba. Annak ellenére, hogy a Diablo IV nekromantája több csontvázat képes megidézni, mint az osztály korábbi játékverziói, maguk a csontvázak gyengébbek lettek a béta és a teljes kiadás között.
Ez szöges ellentétben áll a vér- vagy árnyék-központú képességelosztásokra összpontosító Necromancer buildekkel. Sokan úgy találják, hogy az osztály rendkívül erős a játékban, ha ezeket a bizonyos fejlődési utakat használják. A karakter meghatározó tulajdonságára, a feltámadt holtak seregének irányítására összpontosító buildek ehhez képest sokkal lassabban fejlődnek. Nehezebb őket életképessé tenni a korai játékban. Ahogy a Blizzard folytatja a Diablo IV foltozását, a nekromanta képességeknek, amelyek a kegyencekhez kapcsolódnak, komoly buffokra lesz szükségük.
Forrás: Blizzard